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他山之石
——一名投资银行从业背景玩家对网游的思考
投资银行业的工作重点就是分析,分析,再分析。
分析的焦点,是那些有矛盾的地方。
通常情况下,有矛盾的地方,就是有价值的地方。
分析一:22%VS38%
我是国内一款知名游戏的纯玩家,乐在其中。但不久我发现,开发商做出了很多对其非常不利的改动,而后来我通过统计数据了解到,这些不利的改动使得这家开发商的市场份额,从当年第一季度的38%剧降到了第四季度的22%——多么令人震惊的数据!当年其它网游公司并没有大的动作或是进展,第四季度的龙头老大,市场占有率也仅仅23%而己。这家开发商所丢失的巨额市场份额,竟然是他自己拱手让出的。
我不明白,一家NSDQ公开上市的国内一流的网游企业,为什么会犯下如此惨痛的错误?
经过一翻调查之后,发现了问题所在。国内网游企业的从业人员,当然包括管理决策人员,几乎全部是技术出身,没有专门从事项目管理、企业策划的人士。而正是这个问题,导致之前令我莫名惊诧的情况的出现。
从项目管理的角度来看,一个项目的审核,是要回答很多问题的。就网游项目来说,市场总体状况如何?本项目的优势有哪些?目标客户群体是谁?这个群体是怎么划分出来的?有什么特别的需求?这些特别的需求应该怎样予以满足?等等等等。
一个项目要想有基本的保障,一系列的问题都是不容回避的,除非得出一个满意的结果,否则这项目的实施便是盲目的。当一个己经推出的游戏进行重大变动的时候,上述的程序是同样适用的。如果上述问题都得到了满意的答案,这个项目的风险,完全是可控的。
分析了国内的很多网游,发现如果对他们提出上述问题的话,几乎没有人能够做出令人满意的回答。网游项目管理方面,有问题。
一年不到,16%市场份额的丢失,是一个极端的例子,其它负面的例子也是很多的。网游行业内,很多资深程序美工策划很怕“外行”来领导他们,但从我的角度来看,要他们独立地进行项目起步阶段的策划、创意工作,根本就是外行在从事有专业性要求的工作,不合适。这些技术人员们,怎么可能分析得了客户行为和心理?怎么可能分析得了错综复杂的市场数据?怎么可能懂得市场细分的重要性?——强人所难!
眼下国内网游行业确实到了急需提升水平的时候了,尤其是项目策划和项目管理方面。
分析二:60%VS76.6%
据《2008年中国游戏产业报告》统计,2008年,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%;中国网络游戏产业的实际销售收入达到183.8亿元人民币,比2007年增长76.6%。境外的游戏正冲击着国产游戏,而且08年比07年的影响扩大了,国产游戏的增长速度落后于游戏产业的整体增长速度。
原因应该是多方面的。从国内大型网游企业的发展情况来看,前几年国内一批立志自主研发国产游戏的企业还处于创业阶段,积极的态度辅之以空白的国产网游市场,使得他们有着不错的表现;但时过境迁,现在他们的表现越来越保守而且有种江郎才尽的感觉,有时我甚至觉得只有史玉柱一个人在思索在折腾,国内自主研发的游戏越来越少,换皮游戏大行其道,己经越来越不能满足玩家的需要了。
这种做法,还导致另外一个问题——技术人才的流失。人才并不是出走了才称之为流失的,很多时候,人才是需要培养、历炼的,是需要有一个展示才华的舞台的。现在众多网游的研发态度,使得原有人才的才华得不到施展,成长中的人才又不具有可以成长的环境,这种隐性影响的危害,不比不断降低的市场满意度小。
我们可以把创业比喻为打江山,守业比喻为守江山。打江山时需要高歌猛进,守江山时便需要谨小慎微,这是很多人的一个理解,国内很多自主研发民族网游的公司也正是这么做的。但很可惜,这是错误的。曹用萧为,那是需要特定历史背景的,汉武中兴靠的是变革!乾隆盛世靠得也是他老子的一变再变。眼下国内的网游市场,喘口大气儿的功夫,贡献度92%的命根子被别人刨走了;再喘口大气儿的功夫,20亿换来的东西不能合法运营!容得你丝毫的喘息吗?
网游企业的总体战略方面,不是缺失就是亟待完善!
分析三:5%VS18%
网络游戏,究其根本是一种娱乐服务。
就RPG来讲,角色代入是第一需要,这就引申出一个问题——游戏的故事性。
艾瑞咨询2007年的数据,网络游戏玩家对游戏故事性的关注度为5%,在被调查的13个要素中排在第11位;休闲游戏的玩家对游戏故事性的关注度为18%,高居榜首。
这组数据是没有引起过业界关注的,但很明显,这两个具有可比性的调查结果是矛盾的,海量的网游相关文章中看不到有关这个议题的只言片语,不能不说是一个惜憾。
有关这个矛盾,我询问过一些业界的人士,包括一位资深的产品经理,没有一个人能回答得上来。这不代表他们的能力有问题——专业领域不同。
最主要的原因,是现在大量的RPG游戏,故事性形同虚设。我曾有意识了解过其他玩家对游戏的一些看法,一次我在网吧玩三国游戏的时候,问旁边玩传奇的玩家,我说你那游戏连个背景故事都没有,有啥玩头?你看我玩的,三国背景,多有意思。这位玩家当时显得略有些窘迫,但随后还击说,我的也不是没有,有个故事的,人家自己编出来的,连一些兵器都有它的故事;你的游戏你说是三国的,你不说我还以为你是一名罗马战士呢。我对他的回答高度满意,他的话证实了我的分析结果。从这位玩家的谈话中我们可以清楚看到,故事性的需求是有的,但被海量的形同虚设的故事性给淹没了。
休闲类游戏根本不需要也不可能有故事背景,18%是怎么来的?结论也只有一个,他们回答这个问题的时候,是针对他们还不熟悉的RPG游戏说的。如果他们了解到现在的RPG游戏的故事性几乎全是形同虚设时,他们只有两种选择——要么压抑自己的故事性需求,要么玩回他们的休闲类游戏。
这组矛盾的数据告诉了我们两个具有商业价值的信息——一款具有强烈故事性的RPG会更加吸引有故事性需求的玩家,还会唤醒一部分玩家那被压抑的故事性需求;这样的游戏还会是休闲类游戏玩家转玩网络游戏时的首选,而且很有可能可以直接促成他们放弃休闲游戏而转玩代入感强烈的RPG。
分析四:12%VS7%
今年第一季度市场统计的数据我看了后的感觉是怵目惊心的,但业界居然根本没有人关注它,不过我己经知道原因了——前面提到过的从业人员的成份构成的问题。
今年第一季度市场统计:营收增长12%,活跃付费用户减少7%。
我们需要进行一下客户行为分析了。
我手上只有2007年的数据,但这个不会影响我们得出正确的结论。从活跃付费玩家的情况看,月均付费121~150元的用户所占比例最大为16%,付费150/月以上的占45%;付费用户的月收入情况,1000~1500元/月的最多占21%,1500/月以上的占49%;还有一组数据我们也应该有所了解,玩家实际支付的消费额,明显高于他们愿意接受的额度。
从上面的数据来看,活跃付费玩家中,工薪阶层占据了绝对主力的位置,他们的收入尚可,每月用于网游的花费占其收入的比例约为10%,参照国内物价总体水平以及其它娱乐消费的支出情况,属于比较低的支出。在这个基础上增加20%,不会太敏感。
其次,从国内现行网游的运营情况来看,大大小小的开发商,都在积极地促进玩家进行消费,就连点卡计费的游戏也不甘寂寞,想尽办法地让玩家付出更多的金钱,这是导致玩家的支付增长的主因。
还有就是近年来,少数的富有阶层开始进入网络游戏的消费领域,而且其贡献度迅速飙升,对于这部分人来说,一个月是花了一万还是一万二用于了网络游戏的消费,比之工薪阶层将更加地不敏感。
所以,12%的增长,并不足以说明网游行业的总体状况。
活跃付费玩家的明显减少,网游企业们却是绝不可以不敏感的。一个季度环比减少7%!这个速度可不慢啊。《魔兽世界》是3月份才易手的,这个数字的减少,很明显,并不是什么突发情况所导致的,也不是《魔兽世界》将要易手就会造成的结果。
这一数据只能说明,网络游戏正在流失他们的用户群体!
这当然不能说明网游业要衰退了,这里可以运用一下美国经济界盛行的《供给理论》——我们大量的网游企业,正在向市场提供无效的供给。导致一方面企业销售受到影响,另一方面,客户的真正需求得不到有效地满足。这一情况看看各大游戏论坛那一片片的骂声就可以得到印证。
网游界的发展水平亟待提高。这个提高,以我的个人观点来看,靠现有的技术人员,完成不了,需要“借兵”,需要擅长项目管理、市场分析和战略策划的人士的参与。
我们就市场细分这个问题简单分析一下,大家可以看看投资银行从业人员和现在网游业内人士看问题的角度有着怎样的区别。
从史玉柱先生对于网游业的一些观点来看,史先生有将客户群体分成高付费玩家、低付费或不付费玩家的趋势并打算据此设计游戏,这一点从现在的国内网游界的总体水平来说是有其积极意义的,因为国内太多的网游公司,从来就没有做过市场细分的工作,有的游戏公然打着“能满足所有不同类型玩家需要”的牌子,不我欺乎?诚不谬乎?
年龄、性别、收入水平、消费倾向、家庭情况、学历、性格、习惯、身体条件、地域等等等等标准,都可以对玩家进行分类,凡此种种,玩家按不同的标准,可以有很多的分法,但不是每种分法,都可以直接用来指导游戏如何设定的。就比如说,按玩家在游戏内的消费水平来分,这是不妥当的,除非你决心就只做平台,志在长远。因为这样的分法只和玩家的消费行为和心理挂了勾,但玩家其它的需求,是没有保证的。比如社会性需求强的玩家,在竞技性的游戏中不可能得到满足;杀戮太重而画面过于厚重的游戏,难以吸引女性玩家;Q版游戏对成年男性的吸引力偏小……其实现在唯一可以确定的共性需求,就是玩家的社交需求。游戏会社区化,业内一些聪明练达之士己经看到了这一点并正在这样做,这也是业界为数不多的亮点之一。
市场的细分,是需要与玩家的需求紧密结合才会有其现实意义的,怎么结合,这里简略说一下。
细分的原则,从大到小。首先分出2D、3D的玩家;然后是回合制与即时制;然后是竞争性与社会性;然后是游戏题材的分类,比如魔幻类、历史类、现代战争等等等等。这是最其码的市场细分的过程,每次细分后的市场都要进行量化,以现在专业调查公司的能力而言,完全可以做到;有实力有想法的公司,可以借助专业调查公司的一些详细数据,把市场进一步地细分下去。但从目前情况看,做到上面的程度,充分考虑自身的技术力量,圈定相对基数较大的一个细分市场,然后有针对性地进行设置,确保主流目标客户群体玩家的需求,非主流的需求坚决让位于主流,那么结果会怎样,大家不妨发挥下自己的想象力。
在我进行相关内容了解的过程中,我还了解到,我这样的人,业界很多人呼之为“小白”,多么亲切的名字,倍感温馨。 |
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