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什么才叫大作?风险又是什么?——有感于巨人刘伟的不

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发表于 2009-11-29 09:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
什么才叫“大作”?
近日巨人的刘伟说大作的风险太大,不宜推出。
这代表巨人的战略,也是制作换皮或准换皮游戏,同时加入代理境外游戏那种你死我活的争夺之中了。
本来还以为史玉柱这么聪明的人是不会这样做的呢。
其实我个人认为,刘伟或是巨人甚或是整个网游界,两个重要概念根本没搞清楚。
首先,什么才叫做“大作”?投资大就叫大作吗?
大作最基码的,需要有一个自己的创意。关于创意,又不得不多说上几句了。
行业内一些认为本行业根本不需要创意,有些人认为不缺创意。
不需要创意的说法勿须多评,这根本就是放屁。创意是一切事物发展的源动力,不需要创意的意思也就是不需要发展的意思。事实上大量的国内网游公司也确实是这么做的,市场扩大了,产品增加了,这也是发展,但最根本的发展,是水平的提升,尤其是国内目前明显低于境外优秀网游公司水平的现状下,这才是根本。
说不缺少的,也是不对的。
什么才是创意或者说是有价值的创意?网络游戏是一个高度复杂的系统,在这个领域,不是有一两个新点子就可以称之为创意的,至少他是绝不可以用来指导一个新作的。有价值的创意,也需要是一个系统,是要能够解决一系列问题的!
本项目与市面上大多数项目相比,会有哪些明显不同?这些不同对于满足客户消费需求和消费心理有着怎样的作用?我们的目标客户群体主要是些什么人?这些人有着哪些主要的消费需求和心理?人数有多少?有没有类似水平的竞争对手或潜在竞争对手?他们的情况又是如何的?我们与众不同的地方,对客户群体的满足度有多大?是否足以吸引他们投入到我们的游戏中来?本项目的特点如何在技术上以相对低的成本尽可能完美地实现?游戏设置方面,游戏各个系统怎么样来共同协调地演绎本项目的特色?游戏运营方面会对游戏构成严重威胁的因素有哪些?外挂?私服?工作室?怎么有效克制?游戏内的经济系统如何设置,才能让一个有着上百万消费能力的玩家可以顺利地把他的钱花出去并得到很大的满足,同是那些免费玩家们又不会感到太大的失落?这种游戏内的经济系统到底存不存在?、、、、、、
战略决定愿景,细节决定成败,一个也不能缺的。
这方方面面的问题都解决好了,才可以称得起是一款大作。如果一款投资数千万甚至上亿的所谓“大作”,连基本的反外挂的能力都不具备,这也称得起是大作?不管问题是出在游戏设计还是运营领域,这都是游戏开发商所必须考虑并承担后果的。
再说什么叫风险。风险就是不确定性,一个项目的风险,包括市场风险、制作风险、资金风险、政策风险、竞争风险、运营风险、财务风险几项。前面的问题,绝大部分的答案都是可以量化的,个别的问题可能需要请专业调查公司进行,大部分公开的市场数据就可以回答,关键是你要知道你需要知道什么,怎么知道。这些能力和工作程序都具备的情况下,市场风险是可以很大程度的得到减低的;
制作风险、资金风险、竞争风险相对都低得多。对于国内如巨人这样大的网游公司,资金风险没有,制作风险也相当小,因为好的创意本身是要把制作因素考虑在内的;政策风险有一些,但比较容易化解,比如选择符合管理当局要求的创意,当然还有其它的办法这里就不讲了;竞争风险那就更低了,因为国内的网游公司都在拼命做换皮游戏,做到甚至活跃付费用户都开始明显减少的程度了,我们有一款新作推出,一定是有市场的,尤其是网络游戏这种正在高速增长的行业,这方面的风险更小;
运营风险,在防外挂、防私服、防工作室方面,游戏内良好的设置己经可以起到很大的作用,再辅以法律手段,一定是可以做好的,而且一个准则就是绝不要把自己的游戏交给连外挂都防范不了的游戏公司去代理,哪怕他是NO.1。
财务风险同样很小。按行业经验来看,投资2000万的游戏,只要保证2万人同时在线,即可保本。这么低的保本点,是其它行业太太太太望尘莫及的!
所以大作的风险并不大,至少没有某些人想象得那么大。关键是得知道什么才叫大作,什么是风险。这些都不懂,那什么样的结论就都可以得的出来了。
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