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[讨论] (反思) 从征途研发内幕看何为创新?

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发表于 2009-12-1 19:38:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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(严肃探讨)从征途研发内幕看何为创新?
写这篇文章不是唱赞歌,而是想透过一些研发内幕来探讨何为创新?如何才能实现创新?这些问题困扰了我很多年,相信不少朋友也为此困扰过。
关于游戏成功的偶然性请参考拙文:电子游戏的成功秘诀 http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=139035

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1、政府与社会眼中的创新

多少有些盲目,无论是政府白皮书,还是媒体的言论,其实都是对创新的盲目吹捧,逻辑是因为我国是世界工厂,所以要大力自主创新,研发先进技术。但现代商战是很复杂的东西,不是单纯的技术突破就能够一定成功的,国内也早已进入产业链战争时代,技术只是一个环节。国内近些年来数款成功的网游中没有一个是单纯靠技术成功的。技术只是网游成功的必要条件,而不是充分条件。
而媒体与玩家对网游同质化的指责源源不断,呼唤创新。国产游戏垃圾论从单机游戏时代就开始了,一直延续到网游时代。连不玩游戏的路人甲都会随便谩骂,随意指责,逞口舌之利。如“国产游戏=中国男足”,前几天论坛里又出现一个骂街的。
很多新手朋友也都是对创新充满渴望与激情,在内心深处希望通过大胆的创新来证明自己,做一款震惊全球的好游戏,超越WOW,名利双收。如“我有一个特别好的想法”“我有一个创新理念”“我是天才/拯救中国游戏的英雄”

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2、老板眼中的创新

以华为任正非、丁磊等老板为例,他们在言谈中都表现了对创新的高度谨慎态度。并不是盲目地按照自主创新的国家战略来操盘商战,而是小心翼翼,因为自己的钱自己知道心疼,不想被高度危险的创新搞得大笔金钱打水漂。能跟随就跟随,能整合就整合,而尽力去消除自己以及部下的盲目自主创新的不理性思维。
都是非常实际的人,不可能为了迎合政府与社会而盲目创新,最终把企业搞关门了。
就算是暴雪,也不敢太过创新,如WC3起初是高度创新性的全新类型RPS,最终因为内部意见分歧巨大而和稀泥成为一款相对稳健的带RPG元素的传统RTS游戏。WOW的副本思想更是故意先放出风,让同行EQ先创新,自己看看效果如何再选择是否跟随。
而征途呢,更像是老板的摸彩票,一种自上而下的命令与执行,征途对于老板史玉柱算个什么呢?也就像个彩票,失败了也就少1亿元而已不算什么。
小老板们对征途,蜀门的吹捧。对钱非常小心,想复制别人的成功。因为这些游戏火呀。而当很多老板都指望着能靠着复制征途的成功来大量敛财的时候,那么也就注定着悲剧的来临。那种成功只有一次,而且几率并不是100%,即便是巨人网络自己也无法复制征途的成功。

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3、什么是创新?

CSP,自动寻路自动打怪、可用性强化、大而全的百科全书式玩法路线就是创新。但被人不齿。其实它们与众不同,非常大胆,能想到就很不容易了,能做到更难。
ZT是CSP的创造者,而盛大抢先启用,引发了业内最深远的一次变革。大部分企业都逐渐随大流了。
难道只是游戏机制的巨大变动才是创新吗?游戏之外的被忽略的方面呢?事实上很多我们心目中的创新未必真的是创新,而一些隐性的东西反而可能是。      为什么当初那么多业内人士预测征途破坏行规必败,但后来都学习征途呢?
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4、如何实现创新?

创意本身良莠不齐,很难筛选。创新实现的前提就是策划的话语权与得到高层信任,有没有资格与机会。创新首先不是想法好不好,而是你有没有那个资格。

以征途为例,征途之所以有如此规模的创新,首先是因为征途网络这个新生力量要进入行业前三的巨大野心,所以就不能走常规路线,只能颠覆行规才有希望实现目标。类似希特勒之所以支持闪电战这个新玩意,是因为自己的称霸世界的野心,否则古德里安就没有机会施展才华。正道不行,就用奇兵。
最开始是天才程序员林远啸管理公司,挖来的英雄年代团队研发一款接近英雄年代的时间收费的MMORPG,必然无法取得太大成功,史玉柱不满意,于是亲自管理这个子公司抓研发,林远啸此时就被夺权了,后来离职。
史玉柱不承认自己是主策划,他不断试玩并当GM与玩家聊天,从而收集反馈提出意见,而且强制说服部下按照他的意图执行,他的意图占很大比例,丁国强为首的策划组理解、细化并执行老总的意图,策划的个人意图被压抑。最终强行把时间收费的MMORPG改造为了后来的CSP模式的征途。
后来的巨人也类似,好像是某一天史玉柱晚上的突发奇想做一款反映人类文明发展全过程的网游,就打电话给策划组开会,结果因时间跨度太大,被策划组反对,后来双方妥协成了一个科幻题材的爱国网游。

像ZT这样规模的创新,目前国内的主策划没有这个权力,只有老板才能决定。   国内普遍存在策划地位低下的问题,即便是主策划也只是立项会议的书记员,很多东西已经被老板和制作人决定了,主策划只是细化执行者。
有些小策划也曾经提出过类似CSP的思想,而且时间好像更早,但缺乏调研,而且没有话语权,也就不了了之。  
   
能够承担失败的风险的前提下才能奢谈创新,否则就只能当稳健的追随者。没有面对失败的胆量,就不要指望着超越别人。有勇气去做也不一定必然成功,有些事不是按照自己的想法来的,冥冥之中自有天意。市场是极为复杂的难以捉摸的,自以为是的人会遭到惩罚。
以ZT为例,即便失败了,史玉柱也不过损失了1亿,大不了换个行业继续干罢了。我个人不认为他当初有必胜的把握,只不过抱着du一把的念头冒险去尝试罢了,结果意外地非常成功。

每个人都自以为自己的创意好,一定比别人好。就好像是电视上的一大堆致富项目一样,绝对没有说自己不好的,在广告中不断吹嘘自己好,一定能赚大钱。其实是很可笑很可悲的。
你有很多钱,自己开一家公司,爱怎么创新怎么创新,10年潜心开发一款精品大作也没问题,反正钱是你的,爱怎么折腾就怎么折腾。    但大部分策划只是打工的,就算有些期权也很可怜,没那个发言权,面临着紧张的Deadline与盈利压力。创新如果没有获得老板的支持,是无法实现的。

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5、现实

其实我们都只是普通人,把每天分配的任务保质保量的完成就谢天谢地了。有些事是领导层才有资格去考虑以及去做的。我只是个小策划,研究这些事也没什么意义,纯粹是个人爱好。只希望能给大家一些参考。
游戏开发虽然是个创意产业,但也是人际关系与企业内部等级秩序的产物,离开必要的权力与高层信任,离开在实战中艰难积累的工作经验,离开团队的协作,离开巨额资源支持与面对失败风险的胆略,创意只能算个美丽的肥皂泡。
然偏偏很多人都不这么认为,都指望着靠一个创意一夜成名。创意这个东东想起来容易,做起来难啊。

就像是相声《小偷公司》里的经典台词:
上联:说你行你就行,不行也行;
下联:说不行就不行,行也不行;
横批:不服不行

你资历经验不够,也就难以得到实现梦想的机会,也避不开众多浮冰与暗礁,在高层眼中,你就是“不行”。想要创新,就要先通过异常艰苦漫长的努力获得创新的资格。人生之路还有很长,现在的一点一滴的积累才能铸造未来的成功。

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发表于 2009-12-1 20:01:00 | 显示全部楼层

Re:(反思) 从征途研发内幕看何为创新?

创意就是一坨屎,主要看用的人和地方。

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发表于 2009-12-1 20:09:00 | 显示全部楼层

Re:(反思) 从征途研发内幕看何为创新?

好像是某一天史玉柱晚上的突发奇想做一款反映人类文明发展全过程的网游,就打电话给策划组开会,结果因时间跨度太大,被策划组反对,后来双方妥协成了一个科幻题材的爱国网游。

——这种事情在别的公司估计不太可能吧。。
其实貌似这样的游戏很多,文明,欧陆战记,欧陆文明,甚至帝国时代,全面战争MOD,苍狼与白鹿,关公战秦琼嘛。退一万步不行就泰坦之旅,画瓢来个巨人之旅。很早之前有个单机来着,里面连毛主席都有,当然不是文明,具体叫啥忘了。

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发表于 2009-12-1 20:12:00 | 显示全部楼层

Re:(反思) 从征途研发内幕看何为创新?

CSP是韩国人发明的,很早就在国内试行了。03,04年在行业的应该很清楚这个状况变化根源。csp的推出还是有一些历史背景的。可以肯定盛大和巨人都不是csp的先行者和发明者。中华网也不是。

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 楼主| 发表于 2009-12-1 20:45:00 | 显示全部楼层

Re:(反思) 从征途研发内幕看何为创新?

传奇也不是中国第一款网游,2000年的万王之王才是。但其影响力极为深远,改变了行业。是不是第一并不是最重要的,关键在于能不能把它做到极致。
相信那些企业家们肯定知道最早的CSP游戏,经过长期的调研与实验,才开始正式大规模启用CSP。如盛大在传奇世界中做过实验,名字记不清楚了,冒险岛、泡泡堂都是CSP模式的试验品,取得了很多运营经验。不过还是需要企业家有很大的魄力与勇气,不是一般人敢做的。
CSP模式的游戏在征途之前好像有几个,但影响力不大。真正把CSP变成行业主流的还是盛大与巨人,盛大率先宣布旗下三个热门游戏全部免费,在征途之前抢先开始CSP,这种影响力是空前的,毕竟盛大是老大与标杆。而后征途的巨大成功,使得CSP成为主流。

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发表于 2009-12-2 00:35:00 | 显示全部楼层

Re:(反思) 从征途研发内幕看何为创新?

中国第一款网游戏是96年的《侠客行》

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发表于 2009-12-2 00:42:00 | 显示全部楼层

Re:(反思) 从征途研发内幕看何为创新?

免费网游?
坚决地址这种东西.

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发表于 2009-12-2 03:01:00 | 显示全部楼层

Re:(反思) 从征途研发内幕看何为创新?

真正意义上的是万王之王。CSP模式在2003年-2004年时期韩国游戏《巨商》就已经试行CSP模式。。。
后来在国内游戏橘子去试行,但是游戏橘子的能力低下,失败了。
当时我去橘子听他们说这个,的确超出我的知识范围了,很是不看好。
在后来17GAME的韩国开发商在他们韩国本土的试行结果拿来后,强顶着压力采取了CSP模式。
这种模式可以说是韩国人拿枪顶着17GAME硬上的,这种模式一采取,发现“我靠,NB呀”




然后,那年是盛大做盒子巨亏的一年。唐骏带一批人去了17GAME谈合作,要求17GAME拿出所有的数据。
吧能翻得东西翻了一遍,唐骏带去的这批人都是精锐,在盛大吧商业模式全搞明白了以后。
回到上海立即自己采取这种模式,然后当年扭亏为盈,在【热血江湖】已经在这种模式先做了N久后。
对外宣称由盛大开创了这种免费模式,盛大又引领了一次行业规则,行业创新。新一轮造神运动开始。
中国人又开创,引领了世界。之后巨人把盛大的无耻又复制了一遍,在然后文化部打击开宝箱了。
巨人又说这玩意是盛大开创的,我们只不过是学习盛大而已。
其实巨头公司并不像你们想像的那样多么神仙。

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2009-12-2 08:59:00 | 显示全部楼层

Re:(反思) 从征途研发内幕看何为创新?

说得好
但这对小白毫无意义

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发表于 2009-12-2 09:58:00 | 显示全部楼层

Re:(反思) 从征途研发内幕看何为创新?

你们说什么是创新 !!
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