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游戏的本质
论游戏的本质
什么是游戏?
游戏是指:在某个平台上设计的某种规则,玩家们通过遵循这些规则并进行某些活动,从而达到规定的结果。
游戏是一个谜题,玩家通过一条模糊不清的线索去揭开的这个谜底,在这些过程中可能会遇到重重的困难与诱惑。玩家在克服困难和诱惑的过程就叫做玩游戏,而这根线索则叫做攻略。
论游戏趣味性
什么样的游戏才是有趣的?
毕竟每个人的喜好不同,所以无法对有趣给出一个准确的定义。可是有趣的反义词是无聊,而让人感到无聊的事物却有着惊人的共通性。那些单调的、重复的、枯燥的东西让人感到无聊(例如:单调的音乐节奏,重复不断的摆手动作,罗嗦的故事对白);可以很容易预见的并毫无意义的事件让人感到无聊
(例如:琼瑶小说里边的男女争执台词:男的:“你听我解释啊!”
女的:“我不听,我不听!”
男的:“你听我解释啊!”
女的:“我不听,我不要听你解释!”
是不是感觉很傻逼?);
什么样的东西会让我感到有趣?能够使我感兴趣并且吸引我的注意力的东西都可以叫做有趣。
我觉得那些本来可以预见到结果的事情,在发展过程中却突然出乎我意料之外的时候,我会觉得它很有趣;那些我觉得本来可以提升我的能力,却又有一定的负面作用并让我踌躇不决的东西,让我觉得有趣;那些我没见过的东西在某时某刻却突然出现时,我也会觉得有趣;
总之,将可能导致无聊的内容减少到最小化,再适当添加一些设计师们都觉得有趣和吸引人的东西,那样的游戏就可以被称为有趣的。
试问:当你自己设计了一款游戏,就连你自己都不喜欢玩、自己都不觉得它有趣的时候,你认为其他玩家会喜欢吗?不要再自己欺骗自己,口口声声:我爱游戏!恐怕只是爱游戏给自己带来的money罢了!
论游戏可玩性
什么样的游戏才具有可玩性?
我不知道游戏的可玩性到底是一个什么概念,什么叫做游戏可以玩?什么又叫做游戏不可以玩?有趣的游戏会让人产生继续玩下去的想法,无聊的游戏则不会让人找到再次玩它的理由。
同样的,影响玩家们在游戏过程中的爽快感的东西除了是否有趣之外,还有很多原因。到目前为止表现比较突出的问题是:控制操作的合理性、游戏规则和内容的难易度。
控制操作的合理性
有些策划说或者很多策划都说:游戏的控制操作要设计得越简单越好,最好是简单到纯鼠标操作。这样的人我给他的定义就是:傻逼。
凡事都有一个合理性,操作确实是越简单越好,但是不能简单得无脑。不说游戏,就拿我们目前普遍使用的WINDOWS操作系统来看,是纯鼠标流吗?肯定不会。人家是经过微软的人体学专家进行相关研究和设计,最后通过反复测试才定型的,符合了大多数用户的操作特点而设计出来的操作方式,尚且都有很多地方必须用到键盘和鼠标甚至是其他外接设备。一款破游戏,没有经过任何调查和采样分析就喜欢夸口?这样的人不是傻逼还会是什么?(要是经过了调查和采样分析就更不敢夸口了)
什么叫操作的合理性?从用户习惯上来看:我们都有两只手,其中右手主要被用来控制鼠标的移动,所以很大程度上空闲出来的只有左手(左撇子暂不考虑)。每只手都有五根手指,其中“食指、中指、无名指”击键最灵敏,如何合理利用它们才是关键。
其中有一个规律:中国人的手指普遍长度在8CM左右,所以左手手指可选击键位最好不要超过8个,两键位之间间隔最好不要超过3CM,一旦超过后,手指就会开始显得不够灵敏。
鼠标操作的特点是滑动速度快,点击速率高,适合点击那些使用非常频繁的按钮和动作。但是鼠标点击存在一个精确度的问题,所以它不宜点击那些按钮排列过密、按钮图标过小、滑动操作频繁、对点击速率要求也很高的按钮动作。而相对于FPS类射击游戏来讲,它的乐趣就在于挑战玩家们的鼠标操作极限而存在,所以这个讨论是不适合FPS类游戏的。
总之键盘和鼠标各有自己的优缺点,但是当我们将多种操作方式一起兼容的时候,那样操作才可以被称为简单合理。
游戏内容和规则难度的合理性
玩你的游戏是来找乐子而不是来受挫折的,每一个游戏设计人员都应该以趣味性作为游戏的主要目的。
游戏的难易度会很直接的影响到玩家们的游戏积极性。尽管你的游戏很有趣,但是我想通过你设计的规则,达到你的规则所带来的乐趣顶点的时候,我却发现我总是在失败,你觉得我还会继续玩下去吗?
什么叫难易度的合理性?不仅仅是指你在设计你的RPG的时候,将怪物数据调整得非常弱小和轻松,当然这也会让你觉得不情愿。游戏就是一个谜题,玩家通过一条模糊不清的线索去揭开的这个谜底。
是你的谜底给玩家带来乐趣,是你的解谜过程让玩家感到享受,难易度的合理性更多的应该表现游戏给玩家留线索的条数,即所谓的“条条道路通罗马”。如果你只给玩家留了一条路,那些眼睛不好使的、脑子有智障的玩家在玩你的游戏时,肯定会很暴躁。
当然了也有策划们会跳出来说:“我给玩家留那么多条路,我吃什么,我的游戏靠什么养活?”
你是否曾发现一个现象:那些按游戏时长的计费模式为最初目的设计的游戏,在转型之后可以赢得老玩家的大量回归,甚至是获得更多的新的游戏玩家(例如:《传奇》,当然了我更期待《魔兽世界》的免费);而那些按游戏时长免费,道具收费的计费模式为目的设计的游戏,上市后本身就很难在市场上持久的运营下去,甚至根本就不敢考虑转型(例如:《天子》)。
那是因为你把游戏规则做得太死,玩家们在里边游戏的时候,能够达到目标的方法的可选性太少了。让大家挤在一条路上互相争夺有限的游戏资源,然后装成救世主用广告去引导那些失败者和不情愿的人,去购买你在商城里边出售的游戏资源?这就是你唯一的盈利方式?你已经江郎才尽了吧!
当玩家们开始对这个方法感到不满的时候,于是你临时想了一个“新”点子:做线上活动;增加一些重复的、繁琐的、枯燥的、单调的游戏任务,像施舍乞丐一般给予那些“穷鬼”一些所谓的“极品”。这里有一个问题:那些重复的、枯燥的、繁琐的事物,会增加游戏的无聊程度,使你的游戏品质越来越低俗。
重复网络游戏进入免费时的一句口号:如果你的游戏足够好,免费又何妨?
比如《魔兽世界》里边,游戏道具的获得方式有很多种:任务奖励、打怪获取、制造获取、竞技奖励、成就奖励等。这些所有的奖励都是不分主次的,即所有类别的奖励所给予的属性的比重都是同等的、差不多的。不像某些游戏:BOSS掉落的道具必须与“消费道具”一起“合体”,才能够达到所谓的极致,甚至道具属性就没有所谓的极致。这样玩家们除了“消费”就没有其他办法获得这些道具的辅助,从而在体验游戏的其他内容的时候感到困难重重,直至放弃。
问题只有一个,而解决的办法却有很多,有些人往往却执着于那些固定的招式和套路,这样的人很难在“江湖”上争得一席之地。
论游戏的黏着性
什么样的游戏才具有粘着性?
增强游戏的沉浸感
游戏的沉浸感越强烈,游戏的粘着度也就越强。沉浸感很大一部分依赖于游戏引擎对现实世界的模拟程度。如对自由落体运动的模拟、环境特效的表现。(风吹过的草地、树叶的分布、水波纹处理、光线倒影等)
但工具只是一个部分,我们不能因为我们的引擎达不到很高的标准,而放弃对这沉浸感部分的努力。合理的利用音效、合理的利用背景音乐(这方面做的很好的国产游戏要数《航海世纪》、《新天骄》)合理的利用我们所拥有的故事剧情、合理的利用游戏世界的场景搭配、怪物分布等等。
增加沉浸感也能够从很大程度上提高游戏的品质和趣味性,毕竟一个高度仿真的游戏世界里,跑地图当作旅游也是件很惬意的事情。但是很多游戏开发人员在这方面都做的很不专业:把怪物随处乱摆放、挤在一起、粗制滥造,影响玩家情绪;场景胡乱搭配、石桥中间放置一颗大松树是很常见的,老虎和人型山贼放在一起也是很正常的现象。
巧妙的利用玩家情绪
“世界上最大的悲剧不是他输了,而是他差一点就赢了。”良好的把握这种情绪,刺激玩家再次体验游戏是很有必要的;提供多种达到目的方法并将它们集中,提供多结果让玩家们犹豫不决也是吸引他们再次游戏的有效的办法。(例如魔塔类游戏:给玩家3个选择:一条路奖励盾牌、一条路奖励武器、一条路奖励补血道具,这样玩家们就会多此选择,多次游戏,直到找到他们心中的——最佳攻略。成功代表:《剑侠情缘单机版》)
可是某些游戏开发人员就是懒得动脑筋,就是喜欢让玩家在一次通关后,给予一次奖励,玩家必须收集N个奖励后才能够领取最终的“奖品”。在重复、枯燥、乏味、单调的游戏道路上一路走来,你认为玩家还会有心情领取你那所谓的“奖品”?
合理刺激玩家的感觉,让游戏给玩家来带轻松的感觉而不是像家务活一般的“累”。
总结游戏是和协的
物极必反、否极泰来!
我在从事游戏私服研究的过程中,曾经邀请了很多玩家来我的测试服里体验游戏,记得有一次为了让游戏更刺激一些,我给所有的玩家都开启了GM权限。可是玩家却慢慢变少了,捣乱的多了,甚至有玩家说让我关闭GM权限,将游戏难度加大一些。
同样的,当我将游戏里边的游戏道具属性修改之后,让它产生了负面效果时,玩家不但不会让我将属性调换回来,还对我说他非常喜欢我的做法。
物极必反、否极泰来!没有玩家喜欢毫无悬念的挑战,玩家们都只喜欢找到合适的对手、合适的游戏难度级别、合适的游戏规则、更多的达到目标的方法,过了游戏就变味了。
我是一名不合格的程序员,大学的时候修的计算机专业,有一定的程序基础和数据库管理基础,像诸如:C/C++、Delphi、FLASH、ASP.Net、JavaScript、LUA、JassAll等还是了解不少的,不过没有开发过大型软件的经历编程经验不是很足,有些甚至都还给了老师,所以叫做不合格的。
我也是一名游戏开发人员,曾经就职于三家网络游戏开发公司,担任过执行策划、系统策划和超级大打杂。诚然我也研究过游戏私服,也曾利用游戏私服进行盈利活动,被人人喊打,更擅自修改过某官方游戏客户端。我也喜欢用《魔兽编辑器》去制作《魔兽争霸》游戏地图。
我是一名街机游戏的狂热爱好者,从小学三年级开始在游戏机室里边打电子游戏,像《恐龙快打》、《名将》、《三国志》、《双截龙》、《街头霸王》、《侍魂》、《豪血侍一族》、《铁钩船长》、《合金弹头》、《1945》、《惩罚者》、《拳皇97》、《三国战纪I》、《三国战纪-风云再起》都是我的拿手小菜。
我也是一名家机游戏的狂热爱好者,像诸如《罪恶装备》、《超级玛丽》、《超级赛亚人》、《坦克大战》等。
我更是一名单机电脑游戏的狂热爱好者,像诸如:《玩具大兵》、《抢滩登陆》、《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《无冬之夜》、《暗黑破坏神》、《秦殇》、《秘密潜入》、《神圣纪事》、《真三国无双》等,这些都是我的最爱。
我也是一名网络游戏的狂热爱好者,像诸如:《传奇》、《奇迹》、《A3》、《命运》、《征服》、《剑侠情缘网络版》、《秦殇世界-天骄》、《完美世界》、《征途》、《魔兽世界》、《天龙八部》、《地下城与勇士》等,这些我也都很喜欢。
说来好笑,策划之间流行着这么一句话:一看你的说法,就知道你是一玩家水平。请问:玩家怎么了?如果你做的游戏不以玩家的心态去玩它,你的游戏还有意义吗?你会看到自己的游戏的前路吗?
可是我现在却不知道我该以什么样的身份,去解说上述的那番话。姑且就当我是一名从事游戏开发的无知的玩家吧。 |
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