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我的信条是“创新” —— 铃木裕独家专访

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发表于 2004-9-26 22:38:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  在美国知名游戏网站 GameSpy 评选的“游戏史上 30 位最有影响力的人”中, 46 岁的日本游戏制作人铃木裕( Yu Suzuki )排名第十,其入选理由有三: 1 、《莎木》( Shenmue )系列的缔造者; 2 、创作了众多优秀的街机游戏; 3 、纯熟的叙事技法。

  9 月 7 日,在上海天之图网络科技有限公司的会议室里,这位游戏史上的传奇人物接受了本刊记者的独家专访。
  

他并未得到应有的荣誉

  GameSpy 对铃木裕的评价是:“可惜世嘉的这位明星并未得到他应有的荣誉。同小岛秀夫的《合金装备 2 》相比,《莎木 2 》并没有引起广泛的瞩目。但与小岛秀夫一样,铃木裕把游戏的互动叙事技法提升到了一个新的境界。所不同的是,铃木裕的故事情节更紧凑,玩家在游戏中更多的是作为积极的参与者而非旁观者。我们可以设想一下,假如铃木裕的名字是同索尼而不是世嘉联系在一起的话,他的名声是不是会比现在更响亮?”

  1983 年, 25 岁的铃木裕以程序员和制作人的身份加入世嘉公司。两年后,他开发出了第一款摩托车模拟街机游戏《 Hang-On 》,这也是首款驾驶类筐体游戏,玩家可以骑在仿制的摩托车身上进行操控。

  随后几年内,铃木裕创作了大量经典的街机作品,如《太空哈利》( Space Harrier )、《疯狂赛车》( Out Run )和《冲破火网》( After Burner )等。他还是 Model 1 基板最早的游戏开发者之一,《 VR 赛车》( Virtua Racing )是他朝向未知的 3D 世界迈出的第一步,这款 F1 方程式赛车模拟游戏完全以 3D 渲染,玩家可以由四个不同的视角体验游戏。

  1995 年,铃木裕为 Model 1 基板推出了划时代的 3D 格斗游戏——《 VR 战士》( Virtua Fighter ),该游戏被收入史密森学会( Smithsonian Institution )的“信息技术创新永久研究收藏”中,影响力之大可见一斑。史密森学会是唯一一家由美国政府资助的半官方性质的博物馆机构。

  2000 年,历时五年制作的《莎木》问世,这是铃木裕开发的第一款家用主机游戏。铃木裕称之为“ Full Reactive Eyes Entertainment ”(全息互动式娱乐)类游戏,缩写为“ F.R.E.E. ”。完成“莎木”三部曲,一直是铃木裕的最大心愿。

  尽管有消息说《莎木 3 》的故事早在去年就已完成,但这一项目最终还是不了了之,铃木裕转而开始了《莎木 Online 》的研发。《莎木 Online 》的启动是迫不得已的吗?这款仅有少量设计图放出的网络游戏究竟有着怎样的特质?让我们与铃木裕大师一起,揭开这款神秘之作的面纱。


是我决定要做《莎木 Online 》

  记者:何时决定研发《莎木 Online 》?哪些因素促成了《莎木 Online 》的立项?

  铃木裕:是我决定要做《莎木 Online 》这个项目的。起初是对 MMO 很好奇,因为之前的游戏都是贩售光盘的模式,而网络游戏则是通过网络收取费用的新市场,对于这种新的商业模式我很感兴趣。另一方面,我对中国文化和中国的市场也很有兴趣。这两方面的“兴趣”,当时还没有碰撞在一起。

  之后听说韩国的《天堂》这个游戏非常火爆,网络游戏的开发技术也是韩国最先进,但在日本,接触不到这方面的信息。一段时间后,韩国游戏进军中国,网络游戏在中国也流行起来。我的朋友去了趟韩国,回来后告诉我说应该去韩国看看,于是我就去韩国视察了一些主要的游戏公司。韩国的游戏公司对我建议说,“战争”( War )题材的游戏比较受玩家的欢迎。我想,啊,《莎木》不是正好很适合这样的题材吗?《莎木 Online 》的地图现在已经相当大了,而且有 1300 多个角色。我觉得如果做 MMO 的话,世界上没有比《莎木》更适合的题材了。

  韩国公司在网络游戏的技术方面做得比较好,而中国的市场非常大。《 VR 战士》和《莎木》是我制作的两个主要系列,在中国考察的时候,我发现很多人都和我提到《莎木》。比起《 VR 战士》来,讨论《莎木》的人要多得多。有这么多人谈论《莎木》,我感觉这部作品在韩国和中国还是有相当的号召力。所以最后决定把《莎木》做成网络游戏,推向韩国和中国市场。

  记者:您想到要做《莎木 Online 》是在哪一年?

  铃木裕:记不太清楚了,大概有两年了吧。从开始对 MMO 感兴趣,到决定作《莎木 Online 》,其间也有一些其它的想法。

  记者:韩国有公司开发了《拳皇 Online 》,您有没有考虑过把《 VR 战士》的题材做成网络游戏?

  铃木裕:(大笑)暂时无可奉告。韩国和中国玩家总是对我提《莎木》,所以才会有《莎木 Online 》这个项目。


作销售和市场的人总会夸大其词

  记者:您在《莎木 Online 》的制作过程中担任怎样的角色?具体负责哪些工作?

  铃木裕:相当于导演。《莎木 Online 》是由韩国的 JC Entertainment (以下简称 JCE )公司与我们的 Digitalrex 工作室合作开发的, Digitalrex 主要负责技术上的指导和企划上的分析。具体点说,包括材质的贴法、光的效果如何打下去、人物的动作画面等等。另外,世嘉以前做过的一些程序和其它资料也会给 JCE 共享。

  在这个项目上,我和我的团队会有相当大的投入。本来说好我是导演,主要从整体上监督,但实际上已经远远不是这个程度了,我已经完全投入到这个项目中去了。(笑)

  记者:目前参与《莎木 Online 》制作的日方人员和韩方人员各有多少人?

  铃木裕:我们这边有 20 多人, JCE 那边有 30 多人。他们还在不断增加人手,可能会增加到 50 多人。

  记者:为何选择 JCE 作为《莎木 Online 》的合作开发伙伴?

  铃木裕: JCE 的金社长是一位女士,对公司员工的要求很严,公司内部对员工的教育也很严格。在韩国,女社长的作风一般都比较踏实、细心、严谨。而且金社长是技术出身,以前是作开发的,我也是作开发出身的,所以在一些问题上很好交流。这样的话,站在个人的角度上,我很容易对事情做出判断,对开发中的问题可以直接、深入地交流。坦率和真诚的沟通,会让我感到很安全。如果是作销售和市场出身的人,总是会夸大其词。


这么多芭月凉不好

  记者:玩家可以在《莎木 Online 》中扮演原作中的角色吗?

  铃木裕:玩家不能扮演原作中的角色,原作角色会以 NPC 的形式出现。肯定有很多人想做凉,但游戏中出现这么多芭月凉的话,就不太好了。(大笑)

  在《莎木 Online 》里,玩家可以扮演三类角色:格斗家,类似于《街霸》( Street Fighter )中的角色,使用现代的格斗技能,如拳击、西洋剑等;武斗家,使用传统的中国功夫,如八极拳、少林拳、三截棍等;神秘力量,使用中国传统的魔法技能。三类职业的装备各不相同,同一职业的装备也有丰富的变化,例如武斗家不一定都得穿着战斗用装束,也可以穿上西装和牛仔裤。

  角色的最终数量还没有确定,玩家可以在游戏中为角色选择发型、服装。面容也可以选择,不过数量并不多。

  记者:角色是怎样升级的?

  铃木裕:升级的途径主要有两种,一是和普通的 MMO 类似,就是打敌人,增长经验值,升级后角色的力量和速度会增加;另一种是技能,你可以学习卷轴,通过各种途径加以修炼。

  一般 MMO 里的元素,在《莎木 Online 》中都会有所体现;而《莎木 Online 》区别于其它 MMO 的最主要之处在于“格斗”( Fighting )。游戏中的格斗不会像《 VR 战士》那么难,即便你对操控不是特别熟悉,只要逐渐积累经验,战斗水平也会提高。当然,如果你操控得好的话,升级的速度就会比较快。

  记者:《莎木》系列中是没有武器和魔法的,这些元素出现在《莎木 Online 》里,是否会让玩家感到突兀?

  铃木裕:传统《莎木》中的确没有这些元素,但在 MMO 中不可能不加入。从 MMO 玩家的角度来想,肯定希望有这些内容。我们会配合《莎木》的世界观加入,而且游戏里不会出现血腥的场面,角色也没有死亡的概念。

  记者:那游戏将如何处理角色的死亡?死亡后是否会有惩罚?

  铃木裕:当 HP 为零后,角色会返回出生地,重新开始。各职业都会有自己不同的出生地,例如武斗家的出生地是在道场,所有武斗家都会从这里出生。

  对于角色死亡的惩罚,现在还在讨论中,没有确定的方案。


有怪物就不是《莎木》

  记者:《莎木》系列的最大特点在于故事情节和自由度,这在网络游戏中将如何体现?“ QTE ”( Quick Time Events )系统是否会用在《莎木 Online 》中?

  铃木裕:我的确有把“ QTE ”加入《莎木 Online 》的想法,但目前还没有定论。

  故事情节是我们非常重视的方向,主要以 Quest (任务)的形式表现。 Quest 一般是通过与 NPC 交谈获得,在执行 Quest 的过程中会有各种“ AutoScene ”出现,贯穿于整个游戏当中。(注:“ AutoScene ”相当于网络游戏中的过场动画,以电影镜头的运用表现游戏情节的发展。)

  Quest 是 Event (事件)的一种,它是围绕故事情节制作的,玩家会沿着一条故事线走下去。其它还有一些比较简单的 Event ,比如游戏中会有一些街机厅( GameCenter ),你可以走进去玩一些迷你游戏。

  记者:游戏中的 PK 是怎样的设置?

  铃木裕: PK 属于 MMO 的一般元素。对于 MMO 的一般元素, JCE 比较熟悉,也考虑得比较多,所以这一块主要由他们负责制作。我的任务是把市面上的 MMO 所没有的新要素加进去,并调整游戏的平衡性。

  记者:您为《莎木 Online 》加入了哪些新要素?

  铃木裕:最大的特点就是实时的格斗,以及个人的修炼。《莎木 Online 》是一部写实的作品,因此不会有奇幻怪物出现,否则就不是《莎木》了。

  现在的很多网络游戏,用户要升级的话,就得对着一些怪物拼命地砍、砍、砍(作出不停用力砍的姿势),要升一级的话,你可能得重复砍上一百刀,我觉得这样太没意思,很枯燥。我们在为角色设计升级系统的时候,会加入一些新颖的设计,比如让你去深山老林里去寻找一位大师,让他教你功夫;或是从敌人或师傅手中取得卷轴,从中修习新的技能。又比如,你拿到三个不同的卷轴的话,可以把它们组合起来,学会一样新功夫;但你可能缺少其中的某个卷轴,而别人恰好有,你就可以和他交换。

  游戏里获取金钱的方法也是多种多样,一般的 MMO 要积累金钱可能很容易,就是打怪,从怪物尸体上会掉钱下来。《莎木 Online 》不同,途径会非常多,可能会有十种以上的获取金钱的方法。例如你可以去打工;可以去赌博,玩 Casino ;可以去竞技场,相互比试武艺,然后押胜负;可以去当铺,因为游戏里打敌人不会掉落金钱,但你会得到一些物品,比如勋章,你可以把它用于交换或是当掉,以换取金钱;你还可以摆地摊。这些途径每一种又有不同的分支,例如打工,可以有不同的场所打工。

  游戏中的 Event 在数量和质量上也会比其它 MMO 高很多。《莎木》单机版里的 Event 已经有很多了,在这基础上还会大量增加。单机版的 Event 在网络版中也会出现,老的加上新的,容量肯定比一般的 MMO 大得多。

  这样说起来,《莎木 Online 》还是有很多其它 MMO 所没有的新要素。(笑)


“ Make ”不是埋头苦做

  记者:您觉得年龄的增长对策划是否会有影响?

  铃木裕:我觉得没什么关系。年龄的增长对于记忆力可能有影响,至于思考的能力,同年龄之间没有联系。如果是作记忆力工作的人,随着年龄的增长,可能会越来越差。作为策划,重要的是要吸收大量信息,并懂得分析的方法,这和年龄是没有关系的。我经常去韩国和中国,与年轻人接触,同他们交流,因此在这方面不存在障碍。

  记者:您对中国网络游戏玩家有怎样的了解?

  铃木裕:不是很了解,无可奉告。

  记者:请谈谈您在游戏制作方面的信条。

  铃木裕:(在纸上画)“ Make ”。我所说的“ Make ”不是埋头苦做的意思,而是通过外力的倾注,使对象产生变化。比如有一个事物 A ,如果加上我的力量,最后变成了全新的事物 B ,我会很高兴,这才是“ Make ”。如果在我的影响下, A 事物最后还是 A 事物,那就很糟糕,我不会去模仿。

  记者:能谈谈您最喜欢玩的世嘉以外的游戏吗?

  铃木裕:(作奋力打击状)打地鼠。


一只鼠标玩转格斗

  结束对铃木裕的采访后,记者与《莎木 Online 》企划总监冈林芳弘作了简短的交谈。冈林芳弘曾历任《莎木》企划、《莎木 2 》企划总监,并参与过《 VR 战警 3 》( Virtua Cop 3 )的制作。他认为,《莎木》的单机系列本身就是一个庞大、变动着的世界,很适合做成网络游戏。

  在交谈过程中,冈林芳弘提到了两点有趣的内容:一是《莎木 Online 》中的格斗只要一只鼠标就可以完成,但还是会很有格斗的感觉,具体细节他表示暂时不能透露;二是日韩游戏制作力量的结合会形成优势互补,他解释道:“韩国在网络游戏开发方面有经验,日本在开发单机游戏的过程中培养起了良好的习惯和能力。韩国游戏往往一边做一边改,这方面没有很好的习惯,两者的结合会产生更好的作品。”
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