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[讨论] MMORPG国战规则举例构思融合三国志的策略性草案

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发表于 2009-12-9 09:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
国战世界观规则
玩家可以通过占领更多的城市来提高自己国家给自己国民带来的游戏资源供给,而每个城市的资源数值是每周动态随机更新的。比如将更新时间设置在白天时段,系统提示某某城这月粮食大丰收,某某城受到蝗灾因此粮食收成降低,进一步提高策略性。(程序可实现)例如:影响到玩家每周可以白领取多少金钱,装备材料,药品消耗等,从而有利益才会产生竞争观。在战斗方面所获得的荣誉也可积累起来从而换取国战类的荣誉奖励。从而又产生了对抗观。



-----------------------------------------------策略机制规则说明-----------------------------------------------
【城市系统】
城市资源主要分为如下几类:
税收:影响占有该城市的国民每周可领取的俸禄多少
农业:影响占有该城市的国民每周可领取的药品数量
商业:影响占有该城市的国民每周可领取的材料数量
技术:影响占有该城市的国民每周可领取的强化物品
城防:影响国战时敌人攻破城门的难易程度
治安:影响了人口流失率
金钱:可购买军粮用于国家城市战争
人口:决定了城市 金钱的增长率
军粮:决定了国战时守城方和攻城方的可战时间

-----------------------------------------------------税收的详细概念--------------------------------------------
每个城市按照城市大小税收是固定值,占领城市越多的国家当然税收总和会越大。
每周只统计该国家的税收总和来决定该国民俸禄。例如每周国战前玩家每天都可以领取固定的俸禄,在周六国战后税收总和会因为突发剧情或者丢失及占领城池发生变故从而从新计算。而税收数据是如何决定每个国民的俸禄,数据举例如下:
税收总和    国民每日俸禄
100-299
1金
300-499
2金
500-699
3金
…..
封顶值
10金
而俸禄是需要国民每日上线领取的从而提高玩家每日至少都会上次线。

-----------------------------------------------------农业的详细概念--------------------------------------------
每个城市的农业增长水平都是会有个最大值,而实际值是会每周发生变动,而占有城市农业实际产值的总和会决定该国家国民每日可领取的药品补贴,而农业发生变故的原因举例如下,每周更新农业产值时40%几率的出现突发现象,60%几率保持原产值。
突发情况如周更新时
XX城 收成大增,该城获得大丰收 农业产值+20
XX城 遭遇皇灾,该城农业收成下降 农业产值-20
…….

关于国民每日药品补贴详细如下
本周本国农业产值    国民每日药物补贴数量
0-100
30(与角色同等级药物,3种药物可由玩家选)
101-200
60
201-300
99
…..封顶值
而药物补贴是需要国民每日上线领取的从而提高玩家每日至少都会上次线。

------------------------------------------------------商业的详细概念-------------------------------------------
与农业产值道理相同,对于国民每日材料数量的领取上,材料可由玩家自选,而产值的多少决定着玩家每日可领取的材料多少。
------------------------------------------------------技术的详细概念-------------------------------------------
与农业产值道理相同,对于国民每日强化材料上只可领取1个非商城出售级别的强化材料,而技术的高地,决定着每日玩家可领取到的这1个强化材料的品质是加1%成功率还是加2%成功率。
------------------------------------------------------城防的详细概念-------------------------------------------
每个城都有个最大城防值,而每周都会更新减少一定的城防值,每个城都会有个筑城管理员,国民需要通过这个管理员做些简单的任务来持续维持着城防数值的增长,在国战时城防数值越低,那么敌人就能更快的攻入城内,如果城防值越高,那么敌人会很耗费功夫才能打进城去。
任务范例:需求玩家对城墙进行加固
          实现形式:玩家点过每10个石料堆即可回去交任务
-------------------------------------------------------治安的详细概念------------------------------------------
每个城都有个最大治安值。而每周治安值更新后都会减少,每个城都会有个治安管理员,国民需要通过这个管理员做些简单的任务来维持着城市治安增长,治安会分几个挡次来决定每周更新后如果治安低的话损失多少城市人口。
任务范例:需求玩家追捕凶犯头领
          实现形式:可单人或者2人杀掉的小任务BOSS
--------------------------------------------------------金钱的详细概念-----------------------------------------
每个城市都有不封顶的城市资金,此资金只可城市太守有权利使用,但该资金是种另外的货币与游戏资金不相干,城市资金可以换购军粮,每个城市每周更新后的 金购粮比例会变。
--------------------------------------------------------人口的详细概念-----------------------------------------
每个城市人口会有最大值,而实际值影响该城市每周更新后获得的金钱多少,人口的减少会因为治安过低,人口的增加会因为治安好,因此就形成个0-50-100的数值概念,对半分配。而多少人口该城市获得多少资金也是会有一定的比率。
--------------------------------------------------------军粮的详细概念-----------------------------------------
    每个城市都有不封顶的军粮,军粮决定于战场中己方的可作战时间,因此宣战方出战时从自己城市携带多少军粮可以突破守城方的军粮这就成为策略。当然战场中缺少不了可以让玩家有袭击敌人军粮库这一条件,从而实现谋略性。。。使兵强马装,人多势大的军队未必就能取胜的道理实现。当守城方战胜宣战方时,守城方会获得宣战方所剩军粮的50%,而宣战方则只会拥有剩余的50%,当宣战方面战胜守城方时,宣战方会获得全部的城市军粮。


城战系统简介:
玩家每周六可以随意选择要进攻的城市。而国主所占领的城市越多资源也就越多自己国民所拥有的生活会越好,当然也会有不少人去拥护强国。因此,真正意义引起了玩家形成一统天下称王称霸的野心,从而也会产生统一后的天下必定会有分久必合合久必分的局势。而国主也可以分配每个城市的太守职务,从而太守也拥有叛乱的权利,参加城市战争的人们都有机会积攒荣誉换取国家奖励。


----------------------------------------------------城战系统详细方案------------------------------------------
【城市权利规则】
君主权利
有权利宣战,引起城市战争
有权利使用都城资金(君主所管城市为都城)
有权利选择城市太守(每多占1个城需要调遣1个人当太守来管理该城,否则该城为空城算)
有权利让位君主职位
有权利归顺他国(可以投靠某国使自己国民国籍变更)

太守权利
有权利叛乱自立为君主
有权利使用城市资金
有权利让位太守职位
有权利投靠他国(这里说说就是该太守国籍变更城市所属变更为目标国)

【城市战争规则】
每周1由君主到城战管理员选择本周六所宣战城市,每次宣战损失一定的城市资金和可选择性从城内带多少军粮。
如果周1君主未选择宣战城市,则不做任何动作。
君主攻击城市有2种情况1种是空城,1种是别国的城市
特殊矛盾规则为:A城先宣战了B城的话,那么B城无宣战其他城的权利,只能守城。
周六晚8点城战开始时,每个玩家可以到城战管理员处选择进入哪1个战争爆发点
城战开始时前5分钟只有战争爆发点相关的2个国家的人可以进入,后5分钟可以是非相关的其他人员选择支援哪国进入战场(理由:为了让相关国家人员有优先权,另外考虑服务器承载固定战场副本最大人数,当然这个战场满了玩家可以去别的战争爆发点参加战斗)。

战场模式流程为野战(建议在技术没达到实现部分攻城所需的效果下先做野战会更好做些)
地图大貌建议基础性参考3C路线形式在加入许多小道相通,双方出生点都在军营内,军营外站守着本国的士兵,将领守卫(NPC)[不许加漫游,呈矩形阵列站,如果遇见敌人会开始攻击,攻击完回到原点,死了就X秒内刷新。]

每方都会显示个附加窗口信息主要记录着当前剩余军粮和可作战时间,如果在可作战时间内没有达成自己的目标则谁先没了粮食谁先失败来计算。而双方目的就是谁先杀掉对方主将谁就算胜利,当然地图中双方都会拥有1个粮仓需要守护,如果粮仓被敌人破坏了,那么会瞬间丢失N/A的军粮,当然自己的可持续时间也就短了。至于是守粮还是守家这就属于玩家的策略行事了。

玩家在杀掉敌对玩家时,敌对玩家会掉落道具军牌,每10个军牌可以回到自己军营找相关NPC换取1个国战奖章,而国战胜利方会每人获得额外4个国战奖章,失败方不获得。显然,胜利者可以获得更多的国战奖章,而这些国战奖章可以在某NPC处换取特殊的体验坐骑,强化材料,战场装备等。

在该战场战斗结束后,将玩家传送回游戏世界某点,该战争爆发点关闭。胜利方的君主会出现选择窗口1是丢弃该城2是任命该城太守。胜利方君主选择后,第2天资源开始更新从新统计。

周六的国战虽然是同时的 但每个战争的结束时间是不一样 因此玩家可以打完自己的战场后查看还在继续进行中的国战战场进行加入继续参加战斗。 abc

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 楼主| 发表于 2009-12-9 09:28:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG国战规则举例构思融合三国志的策略性草案

补充:关于科技方面所影响到的经济资源可以拥有更多的扩展性

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发表于 2009-12-9 09:39:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG国战规则举例构思融合三国志的策略性草案

楼主改行当策划了么。目前大概已经能这样做的三国类MMO游戏有2款。1个是WEMADE的3D游戏《苍天》,1个是中华网龙的2D游戏《三国鼎立》。

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 楼主| 发表于 2009-12-9 09:46:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG国战规则举例构思融合三国志的策略性草案

我做3D美术的~只是提出1种MMORPG的国战规则 构思~~苍天属于AC游戏,他的世界只局限在多个副本中,而且玩家没有自主权..我的构思是架设在目前通用的MMORPG游戏的规则上.你说的三国鼎立到没看过 我可以去看看

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 楼主| 发表于 2009-12-9 09:48:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG国战规则举例构思融合三国志的策略性草案

似乎中华网龙的那个是WED GAME~~最好举同类游戏~~因为 毕竟给玩家的感受是不一样的 ,就跟你拿魔兽玩3C和拿MMPRPG加入3C模式的那种空间下玩3C感受乐趣完全不一 =_=!

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发表于 2009-12-9 10:20:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG国战规则举例构思融合三国志的策略性草案

WED是WHAT~~
苍天他的场景是副本没错,跟KOEI的无双OL差不多。但是每个城市都自己的属性值,而且动态更新,这个机能就是你想要的。国战可以攻略。国战是由各国玩家自主发动的,好像每天只能发动有限次。貌似也只有这样做,你才能把城市做个几十来个,,不然每个地图场景你都要去拼,工作量很大吧。。

三国鼎立虽然是SLG战斗为主,关卡也照样是副本。但是城市一样有自己的属性值,而且国战可以攻略。

KOEI的三国志OL好像把属性值都改加到国家的NPC武将军团(举例吴国孙尚香军团)身上(信长野望OL好像有城市属性)。然后军略其实全部都是副本。
你要的那种形态,估计确实只有找其它游戏再比对看看了。俺给你推荐 星际文明算了。汗。不过星际文明还是偏SLG。

其实说来说去还是个城市属性动态变化问题。这种设想本身就是让游戏偏策略方向的。


参考文件:
苍天国战解析
http://games.sina.com.cn/o/z/ct/2007-12-27/1252271681.shtml
三国鼎立国战解析
http://sgdl.52pk.com/ziliao/20080724/341153.html
真三国无双OL国战介绍
http://www.gamespot.com.cn/news/2007/1129/55559.shtml
三国志OL国战介绍
http://wangyou.pcgames.com.cn/zhuanti/sgz/tsxt/0810/1257809.html

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 楼主| 发表于 2009-12-9 16:29:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG国战规则举例构思融合三国志的策略性草案

WED是WHAT~~
苍天他的场景是副本没错,跟KOEI的无双OL差不多。但是每个城市都自己的属性值,而且动态更新,这个机能就是你想要的。国战可以攻略。国战是由各国玩家自主发动的,好像每天只能发动有限次。貌似也只有这样做,你才能把城市做个几十来个,,不然每个地图场景你都要去拼,工作量很大吧。。


-_-WedGame=网页游戏啊

没必要为了做几十个城市啊~~1个MMORPG几乎都是分几个场景 几个大场景都为1个城市 与1个中心城市或者村庄,主要是通过占领游戏世界内的城市所属啊或者说像完美的国战模式一样是在大地图上的战斗占领~~~~重点只是写出1种构思``至于怎么用当然因游戏而改啊

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发表于 2009-12-9 22:29:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG国战规则举例构思融合三国志的策略性草案

-.- 那是web.....汗。也忒不专业了。

如果是几个场景。。好像有点麻烦,少了点啊,怎么体现国家间的那种你想描绘的态势,到最后还不是最多只能做个类似赤壁的三国,普通点的RPG。参与你的这个讨论主要是最近工作也遇到类似的问题。如果只是三个国家带属性,然后城市少点,有点像以前树世界的ABC城。我只是个人觉得如果是三国题材,城市少了不好玩。比如无双场景就太节省了。

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发表于 2010-1-22 12:36:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG国战规则举例构思融合三国志的策略性草案

我想三国题材做成大航海OL那样的游戏不知道有没人玩 某次恶搞的念头 主要是还可以集成很多3DM的元素
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