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[讨论] 休闲网络游戏路在何方

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发表于 2009-12-9 17:10:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
比起几年前的网游市场,最近一两年MMORPG的市场份额逐步加大,而休闲网络游戏的市场份额却在逐年萎缩。

几年前,以《泡泡堂》《劲舞团》《跑跑卡丁车》《街头篮球》等为代表的休闲网络游戏,几乎有占领整个网游市场半壁江山之势。面对同质化严重的MMORPG,各大网游厂商似乎从休闲网络游戏上看到了新的增长点,纷纷投入到休闲网络游戏的开发中来,之后也出现了许多国内自主研发的休闲网络游戏产品,但都没能取得很好的市场反馈。

是什么原因导致各路人马纷纷兵败休闲网络游戏市场呢?


原因之一:题材

休闲网络游戏的取材范围十分广,就是因为太广,研发团队很难把握从何下手,如何取材。因为休闲网络游戏不像MMORPG,题材种类较少,而且几乎每种题材都有成熟的产品可以借鉴和参考。休闲网络游戏的可借鉴性相对较低,存在很大的创新风险。

如果题材选错,玩家根本不接受,其他的部分做得再好也很难获得成功。


原因之二:策划能力

休闲网络游戏的难度之一在于游戏策划人员的能力考验。大家都知道,国内游戏开发起步很晚,基础很薄。单机游戏时代由于盗版等原因,国内的游戏公司普遍生存得很艰苦,做游戏就更是一门穷差事。游戏公司少,游戏公司穷,导致人才的积累缓慢而且低质。网络游戏的兴起让游戏产业的环境有了很大的改善,但是现在的游戏策划人员几乎一大半都没有从事过单机游戏开发,他们对于游戏性,关卡设计,操作感等等这些单机游戏最核心的内容的理解和掌握程度就可想而知了。但这些又恰恰是休闲网络游戏所需要的重要内容。

没有好的策划进行把控,即便是完全复制国外成功休闲网络游戏产品,也只能形似而神不似。


原因之三:创意

休闲网络游戏比MMORPG需要更多的创意。因为休闲网络游戏的发挥空间更大,可以进行创新的地方更多。但是创意是有好坏之分的,一个坏的创意比没有创意更可怕。这就需要普通策划人员有丰富的创意,主策划或是制作人有足够的能力来判断这些创意是否合适。创意的产生可能并不困难,但是管理、筛选、整合这些创意,对于目前国内休闲网络游戏开发团队来说,还是个艰巨的工作。


        其实原因之一,很好解决,我不说大家也知道。原因二,三就只有靠时间积累,广大的游戏策划人员和制作人们,别闷头苦干,多思考,有机会最好能去做上一两个单机游戏。中国的游戏策划们,就是做的太多,想的太少。




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作者:激递的脑花
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发表于 2009-12-9 17:26:00 | 显示全部楼层

Re:休闲网络游戏路在何方

说的好,但是这毫无意义。
中国的游戏策划们,就是做的太多,想的太少
我还觉得是想的太多,做的太少。。。

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发表于 2009-12-9 17:35:00 | 显示全部楼层

Re:休闲网络游戏路在何方

这是谁的马甲小号?

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发表于 2009-12-9 17:36:00 | 显示全部楼层

Re:休闲网络游戏路在何方

啊,都没说程序?休闲游戏各有各样,没办法抄代码咋做?全部现写?。MMORPG这么多就是因为代码多,换皮成本低。

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发表于 2009-12-9 17:43:00 | 显示全部楼层

Re:休闲网络游戏路在何方

动不动就策划要咋咋咋的,没有这样的用户哪有这样的老板,没有这样的老板哪有这样的PM,没有这样的PM哪有这样的主策,没有这样的主策哪有这样的策划,没有这样的策划哪有这样的用户。追究起来,谁也逃不了。

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发表于 2009-12-9 20:56:00 | 显示全部楼层

Re:休闲网络游戏路在何方

“以《泡泡堂》《劲舞团》《跑跑卡丁车》《街头篮球》等为代表的休闲网络游戏,几乎有占领整个网游市场半壁江山之势。”

占了半壁江山又怎么样呢。。。。
实际营收能占整个网游市场营收的半壁江山么?

而且休闲游戏的可山寨性又强,没有庞大的用户基础做出来也是白做。

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发表于 2009-12-9 21:33:00 | 显示全部楼层

Re:休闲网络游戏路在何方

休闲产品ARPU比较低,但是用来支撑产品线还是有价值的,如果靠这个为核心的话,就麻烦大了。
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