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[讨论] (项目回顾) 网游之神搞全球化研发的惨痛教训

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发表于 2009-12-10 18:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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网游大作《Tabula Rasa》项目教训

2001,Richard Garriott的DestinationGames被NCsoft并购。多国的精英制作人组成国际化梦幻团队,进行首度合作,包括天堂制作人宋在京,因为没有指定最高领导,三个制作人平起平坐,而内耗不断。
2004,经历了一次人事调整与游戏设计的变革,大量资源返工,75%代码、100%美术素材、50%设计被取消。20%人员离职,包括韩国三大网游制作人之一宋在京。Richard Garriott成为首席制作人,掌握了最高权力。
2005年,原计划在本年度上市,但无法实现,延期两年。
2006,项目收尾阶段,开始测试。
2007年11月在欧美运营,最终以平庸的市场表现告终,没有打破WOW在欧美一家独霸的局面。
2008年11月,Richard Garriott花了多年的积蓄3000万美金自费到太空旅游。
2009年2月,《Tabula Rasa》停服。制作人Richard Garriott离开NCsoft。

投资巨大,高层的预期非常高,全世界的顶尖人才,周期长达六年。
最终惨败停服,有20年游戏开发经验的网游设计大师“不列颠之王”引咎辞职。不能不引发人的深思。
全球化的野心太大,而东西方文化差异太大,游戏理念分歧严重,团队融合度不够,权责不清,内讧严重,严重影响了设计焦点的聚焦与项目进度。
类似的有战锤OL,柯南时代,激战,暗黑之门,都是挑战WOW的失败者。
NCsoft北京分公司参与了美术资源的制作。

团队中并不是牛人越多越好,越牛越容易坚持个性,引起开发理念与方向的冲突。还是以少数牛人+大多数听话的普通人为佳。

Richard Garriott的个人简介请参考《游戏业奥斯卡的11位游戏之神》,位列A组第八位。
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=138970

韩国三大网游制作人是:
RO/卓越之剑GE-金学圭、GRAVITY公司
王者世界-金泰坤、     Ndoors公司
天堂-宋在京、         NCsoft

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以下来自百度百科

《Tabula Rasa》是一款带着强烈RPG要素、角色成长系统的动作射击网游。是来自UO之父理查德.盖瑞特的心血大作,耗资巨大。这款多人在线网络游戏将你带入一场宏伟的战斗中,仇外的外星种族妄图征服整个星系,而联合反抗军穿越整个星系试图阻止他们。
  《Tabula Rasa》的开发队伍,在业界号称“梦之队”,拥有来自美国、韩国的全球最优秀的游戏专家,包括UO之父Garriott,《天堂》创作团队原班人马等。
  2001年,Richard Garriott离开EA后,NCSOFT动用了28万股份(约27亿日元,约合人民币2.19亿)以及约16亿日元(约合人民币1.3亿)的现金签下了这位当时炙手可热的游戏大师。Garriott加入NCsoft后马上开始着手准备开发第一款MMOG,就是《Tabula Rasa》,整个游戏从2001年第三季度便开始投入研发,称得上是心血大作。
  在开发最初阶段,游戏研发小组将目标制定为开发一款符合东西方玩家口味的划时代作品,研发团队总结了UO和NCSOFT的《天堂》等第一代网络游戏的问题点和执行过程中的错误后,以完整的故事背景、史诗级的要素、和东西方的文化交融做为游戏的大框架,赋予了Tabula Rasa极其丰富的游戏内涵和故事情节,加上NCsoft旗下雄厚的制作团队打造的精美游戏画面,让业界一度期盼这款以中古奇幻为题材的MMORPG成为同行中的佼佼者。
  游戏融合了单人和多人两种游戏方式,加入了独特的游戏系统和世界观;在Tabula Rasa的世界里,玩家可以创造和建立属于自己的文化、哲学、语言等要素。游戏中许多独特和贴心的设计更使得玩家不会因为网络延时和掉线而损失游戏中经验,丰富的冒险系统让整个游戏变得更为精彩和扑朔迷离,将网络世界的不可预知性发挥得淋漓尽致。当然,在音乐、人物造型、动作等方面,游戏同样设计的很细致和精彩。
  一切看起来都是这么美好,NCSOFT也正式将《Tabula Rasa》的发行日期定为了2005年9月。就当所有人都期待着一款将东西方玩家的口味巧妙融合的巨制横空出世的时候,研发团队的内部却出现了无法愈合的分歧。团队中来自美国和韩国的成员由于对游戏理念的理解不同,发生了很大的矛盾,使整个游戏的开发进入困境,停滞不前。
  韩国开发者认为PVP是很重要的游戏元素,而美国方面则不这么认为;对角色设置方面美国开发者对于英雄和战士总会建立在肌肉男的构想之上,而亚洲文化显然比较容易接受具有智慧和意志的美男形象;还有韩国团队很重视角色的等级,等级低的角色行动范围就会受到限制,而美国方面则表示不会将角色的等级和怪物的强弱放在重点上。和角色的等级没有关系,玩家可以在游戏世界的任何地域自由来往……这种种的分歧都造成了整个团队的支离破碎,大量的韩国方人员离开了团队,《Tabula Rasa》陷入了前所未有的僵局。
  去年4月,Garriott重新建立了《TabulaRasa》的研发团队,经过此次风波,《Tabula Rasa》75%的源代码更换,美工部分也开始重新制作。
  但令人意外,同时也值得欣慰的是,重整旗鼓后的《Tabula Rasa》囊括了2005年E3最佳音效奖和最大惊喜奖两项大奖。
        2006年夏天的时候,《Tabula Rasa》将会进入开发的收尾阶段,可以开始进行以大众为对象的公开β测试。

        2006GDC,制作人拿到了终身成就奖,也做了主题演讲回顾艰辛历程。
盖瑞特在2008年11月从太空之旅回到地球之后就离开了NCsoft

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论坛元老

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发表于 2009-12-10 18:07:00 | 显示全部楼层

Re:(项目回顾) UO之父搞全球化研发的惨痛教训

手不低,但是眼太高。
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