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[讨论] (名人语录) 游戏设计师与老板,国内外的

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发表于 2009-12-10 18:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
A组  游戏设计师/制作人篇  
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蔡明宏        大宇DOMO

做游戏不需要超高的技术,也不需要大量漂亮的动画,做游戏只是把你心中那份好玩做出来,分享给玩家。  
它不难,只需要你的用心。   
游戏开发.....不过就是吵吵又闹闹,修修又改改的重复过程.. 才诞生出来。
感谢一起工作的伙伴、也感谢我周遭的亲朋好友们,体谅这个常要加班工作的我,更要 感谢所有关心我们的玩家,没有你们的支持,这个产业不会存在。   

在高度成本控制状态下,《汉之云》须在一年内完成,在时间紧缩巨大的压力下,这是一款研发团队牺牲休假、牺牲睡眠、牺牲健康,大家同心协力交出来的心血结晶。         ----吴欣壑

不应该放弃 直到失去的那一刻 我们见过多少~ 在奋斗中无奈放弃的人 无责任随意来去的人 热情支持甚至揣着零钱来购买仙剑的人 能忘记他们的脸吗? 不能! 为了他们 我们要坚持下去 因为有这样的~义务~ 哪怕环境恶劣,但是谁说今日不能认认真真地做仙剑四?    不是吗?
谨以此片感谢: 正版玩家的支持 两年来一起奋斗的战友 一同经历恶劣环境的同业公司 以及未来还会继续奋斗的朋友 不管仙四最终的评价好坏 不管以后是否还有缘相聚一起 在仙剑十四年的风雨是非之中 大家又在一起共同刻画了一次人生的烙印                              ---大宇最小研发团队-上海软星感言

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高铃响         原网易游戏     

赚钱和用心从来不是一个矛盾体,  只要你不是为了商业而商业,用心去做,你最终得到的不仅有消费者的钱,还有他们的心 ,一如曾经的暴雪。 拿出点天下贰专业设计师的骄傲和胸怀来,酸里酸气那是小孩子,别让真正懂的人看笑话。
为了我们心中的“道”,我们也会继续前进。 为了做出好玩的,让大家开心的游戏,我们也会继续前进。

            地下城与勇士:韩国第二代休闲网游加强AVATAR和社交是对的。
            穿越火线:亮点是比CS好掌握,缺点是比CS好掌握。
            寻仙:针对大陆市场,MMORPG无功无过就足够了。
            成吉思汗:天龙八部换壳。
            纵横时空:后续服务出问题会让游戏初期积累的资源慢慢流失。
            剑侠情缘3:金山的设计力不应该止于一个WOW换壳,期待后续开发。
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李青        完美时空

只有民族的,才是世界的。完美时空在做网络游戏策划的时候首先考虑的是:这个策划是不是有民族感染力?传承了传统文化的文化产品才能走向世界,因为文化的力量是无穷的。    作为大众娱乐产品,网络游戏站在流行的最前沿,受到各种文化的猛烈冲击,也是流行文化产品的一种。    在一次次冲撞、磨合与妥协之后,我们逐渐认识到,在经济和文化全球化的大时代背景下,越是要发展传统文化,越不能‘坚守’,而是应该主动出击,使我们的传统文化更具包容性与开放性,用‘流行’的手法来诠释‘传统’之美。   《武林外传》和《诛仙》借助了当下热播的影视剧和流行的网络小说。正是通过不断审视流行文化产品对因特网和其他媒体以及玩家的影响,完美时间掌握了网络游戏符合中国玩家的市场发展趋势。

“游戏的设计者必须首先是玩家,然后从玩家的角度设计游戏,还要认真听取玩家的意见改进游戏。而研发团队‘祖龙工作室’的核心设计人员全都是狂热的玩家,网络游戏已?融入了他们的生活方式,而不仅仅是工作。或许这并不足以保证产品的成功,但至少可以帮助我们清楚、客观地辨析网络游戏设计中的各种缺陷与不足。   技术再高超的设计人员,也会有思维上的死角,而玩家几乎是万能的,他们能敏锐地发现网络游戏中的每一处微小的瑕疵,每一种升级或赚钱的捷径,每一条最具价值的技能树,每一个彩蛋,每一种玩法,只要认真倾听玩家的反馈,产品很容易受到他们的欢迎。
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SPY         帝都XXXX公司

今天的游戏真是价格便宜量又足啊!!!     楼上死相!

产品,就是产品本身。商业模式很重要,但是 没有产品,一切都是瞎掰。 自欺的力量是如此强大,乃至于每个人都以为自己可以随便撬起地球。而忘记了那个支点。他们才没心思关心用户到底得到了什么,产品到底做什么样呢。

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宫本茂               任天堂

1、创造一个游戏,通常要花个一两年的时间。不过,于此之前,有些点子早已经在你的脑子里酝酿了三、四,甚至五年了。       宫本茂曾经对自己的游戏制作理念做过精辟的总结:把自己亲眼看到听到并感悟的东西,利用夸张幽默的手法表现出来,无非就是这样的。
2、市面上不一定只能有那种需要按图索骥,让人耗神费心的游戏。我们希望可以看到新型态的游戏用不同的面貌和消费者见面。我们不该只想着利用新科技做为未来发展游戏的筹码,真正该做的工作是开发可以吸引到更多民众的游戏。好比任天狗就是一个让五岁到九十五岁的民众都着迷的好例子。
3、我认为SONY和微软在走任天堂的老路。他们先针对现在市场流行的游戏种类做调查,然后将过去已经发行过的类似游戏,以旧瓶新酒之姿,推出上市。我认为这两家公司在这方面的功力都很强。任天堂和这两家公司最大的不同在于任天堂一直致力于开发高娱乐性的点子,然后将这些想法转化创造成为娱乐性产品。我认为我们在这方面做的十分成功,也能够继续在电玩游戏界保持领先。我们还会将开发出来的软硬件相结合,这是任天堂的另一个强项。事实上,我们有属于自己的软件开发团队和硬件开发团队,彼此保持着密切的合作。团队合作的力量是很惊人的,我不认为另外两家公司有这种众志成城的信念。
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Will Wright          原EA Maxis

游戏是一种玩具。         我觉得Wii才是唯一的次世代主机,很长时间以来游戏业最重大的突破。PS3和X360只不过是比上一代主机感觉好一点的版本。
保持悲观是最简单的事情,而乐观才真正需要智慧和勇气,因为你要不断说服自己来保持乐观。我不会把时间浪费在愤世嫉俗上,我将精力用来寻找未来的可能性上。
(一个伟大的游戏设计师的基因中,同样包含着挫折失败和人格缺陷。)
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小岛秀夫            Konami

小的时候,我很爱玩警察抓小偷、牛仔和印第安人、踢罐子、和捉迷藏之类的游戏。玩捉迷藏的时候,我记得自己会紧紧贴着墙壁,小心地探察拐角有没有人。MGS的本质就是在电视屏幕上逼真地再现童年时的捉迷藏游戏。当Snake紧贴墙壁躲避敌人视线的时候,我总是会回想起当年同朋友一起玩游戏的时光。
我四年前已开始构思游戏的故事和内容,四年来这些元素并没有太大的改变, 但假如要说在这段时间里我所看过的电影对这个游戏一些较明显的影响的话, 那便是最初SNAKE潜入敌人阵地的一幕。 在那一幕中SNAKE全身穿着潜水衣和面罩, 除了口部以外, 便没有再看到面部的其他部份,其实这是韦基马在《The Saint》中开始时其中一幕的造型。
我曾经非常希望成为一个电影导演,我们那一代人对视觉艺术都很有兴趣,遗憾的是由于成本我们无法拍摄自己的专业电影。我不知道我是否真的有机会得到这个奖项, 因为游戏和电影的审美标准并不相同, 但作为一个电影爱好者, 我很开心电视游戏能够得到各方面的承认。 在所有的奖项中, 我最希望得到的便是奥斯卡金像奖, 我希望有一天游戏创作人能够得到提名。
现在的游戏依靠庞大的广告战役,而不是游戏本身的趣味性, 游戏的“心”正在逐渐失去。  
日本游戏业已经完了,技术远远逊色于欧美同行,占全球游戏业的比例也不断下滑。
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三上真司            原CAPCOM

很多人都会对我们将生化危机系列放在NGC上表示吃惊,但我本人有一个很清楚而且很强烈的想法将全部的生化危机放在同一个平台上。从现在开始,游戏不是只受到图象的限制——一个游戏性和图象的平衡所带来的乐趣更重要。我想如果不是这样,游戏业本身很危险。我们将以任天堂的哲学为目标:有趣的游戏!
我之所以不喜欢PS2,还有一点很重要的原因就是PS2的显存太低,无法实现我需要的理想画面。
我认为《生化5》不需要大的改变,但是下一代则需要变革,否则,作为一个系列来说,是无法保持前进的。
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诺兰布什内尔           原ATARI

现在的游戏纯粹是垃圾。你可以看到不断有新游戏上市,但仔细一看才知道原来是《毁灭战士》换了件不同的外衣而已。我为这个行业感到很悲哀。
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 楼主| 发表于 2009-12-10 18:56:00 | 显示全部楼层

Re:(名人语录) 业界言论精选集

B组   企业家篇  
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史玉柱                    原征途网络

商业是什么?  商业的本质就是在法律法规许可范围内获取最大利益 ,我是一个商人,做的事情就是在不危害社会的前提下为企业赚取更多利润。要一个商人又要赚钱又要宣扬道德,那不是商人,而是慈善家。    我觉得,企业不赢利就是在危害社会,就是最大的不道德。       (征途)亏了就当账上少两个亿。
 网易非常可怕,要现金有现金,要人有人,最可怕是丁磊本人非常重视。但是它和我们不是一个市场,它是卡通类……我不怕盛大,它的重点不在游戏。我看不上它(第九城市),靠《暴雪》的牌子,短时间内到了50万。《魔兽世界》编得实在是好,3D里面5年之内出不了能超过它的,但它的致命伤在文化上……它也就是这个规模,上不去了。我对金山比较熟,但现在不急着说,几个月后你就能看出来,我一款游戏就把它所有游戏都超过了。QQ可怕但也不同类,不是我们这个圈子内的。

一个人只有在低谷当中才能学到东西,那段低谷时期经历的事情就成为后面做事时一把衡量该不该做、如何做的尺子。成功经验的总结多数是扭曲的,失败教训的总结才是正确的。   作为我们曾经失败过,至少有过失败经历的人,应该经常从里面学点东西。  人在成功的时候是学不到东西的,人在顺境的时候,在成功的时候,沉不下心来,总结的东西自然是很虚的东西。只有失败的时候,总结的教训才是深刻的,才是真的。

  营销是没有专家的,唯一的专家是消费者 ,就是你只要能打动消费者就行了。    自从“三大战役”失败后,我就养成一个习惯,谁消费我的产品,我就把要他研究透。一天不研究透,我就痛苦一天。     网游按时间点卡收费最严重的问题就是,无论是穷学生、还是亿万富翁,在游戏消费都是一样的——这在营销上是最忌讳的。  很多行业内的人都是一开始反对我,后来又跟着我学。因为我并没有蔑视规则,我是自己琢磨规则、创造规则。
巨人可以打90分,征途85分,魔兽60分。中国大部分网游都不及格。    

剑侠世界可以打90分---求伯君
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池宇峰               完美时空

完美时空从创办至今,共开发了6款网游作品。从一开始就秉持一个理念:不能出口的作品坚决不开发。   中国的市场虽然非常广阔,但是国外的市场是中国的几倍,中国企业走向海外寻找一些市场的空白点是非常重要的。   所以我们希望在退休之前,能够把完美时空做成一个全球化的,著名的游戏研发企业。
我们绝对保证不损害其他企业的利益,我们一定不要窝里斗。
游戏开发者大会不仅包含了很多网游产品开发的内容,也有很多网游产品商业化和公司内部管理方面的经验分享论坛,完美时空也从最初只是参会听讲,到现在将会派一线研发高手和管理人员参会,与业内人士共同分析经验。   从很早的时候开始,公司内部就建立了英语学习班,专门请了外教给骨干人员上英语课,每天至少学习英语一个小时。从很多骨干最初只能看一些英文资料,到最后在与国外专家沟通时已经可以直接交流了,这对于公司国际化发展也有帮助,内部规范开发流程和开发标准也逐渐向国际顶尖游戏厂商靠拢。
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岩田聪                     任天堂

任天堂的敌人不是索尼,而是人们对游戏的无知。   
我正在引领任天堂创造一个新市场,如果成功,任天堂将重造游戏业。   
早在蓝海战略这个词被发明之前,我们早就开始这么做了。这是我们公司不成文的信条,早已融入我们的DNA。   
任天堂不会追寻竞争者的脚步,它要开创属于自己的道路,要让玩家重新获得如同当初第一次见到马里奥,塞尔达般的美妙感觉.      
游戏的开发费用已变得越来越昂贵,其结果就是整个业界的利润大跌.在经历过上一代主机的浮华后,玩家们对精致的3D画面已不再感 冒.两大目标:一是要大力缩短游戏的开发时间与费用,二是全心打造全新的游戏体验,并给现有的游戏概念注入特有的要素.      
革命(Wii)将不会追求画面与机能,这是一款突破传统的新主机,用提高规格来满足消费者的时代已经结束。我们将会让全世界看到什么才是真正的次世代主机,革命继承了最强的创新血统,将会是游戏业的未来。     
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山内溥                  原任天堂

在我们这个业界里,总有一些厂商以为,凭借它们在其它领域的成功和巨额的财力支持,也定能在游戏业取得成功.看看它们进入游戏业后的种种遭遇吧,很明显,在我们的这些竞争者当中,失败者远远夺过胜利者.诚 然,索尼是当今游戏业的王者.但是,一想到它那所谓的'胜利',人们就会想到这不过是最近的事儿,这样的暴发户,永远不可能交上好运.也许就是明天,它们 就会倒霉.因为在这个行业里,谁也无法逃脱运势的变幻无常."   在我离开公司之际,我想我还有一个要求:任天堂应该创作出全新的游戏体验,并为实现这一理想儿推出新的硬件.此 外,任天堂的软件还应当再吸引更多的消费者.最后,同样也是最重要的一点:游戏的制作周期必须快捷,花费也必须与当今市场相适应.我知道很多人会对这一要求的可行性表示质疑,但任天堂确实一直都在为实现这样的目标而努力着.我已经指示公司要遵照这条路线继续走下去,毕竟,这是我对新管理层最后,也是唯一的要求了.我无法预测公司将来会推出何种新形态的软件,但我确信,我一定能在有生之年内亲眼看到这些软件的诞生.
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稻船敬二              CAPCOM

将商业融入游戏,将游戏融入商业
制作者一般认为制作有趣的东西和有原则的东西才是正义之道,对于商业的东西有轻视的倾向。但是,对于游戏制作来说,商业的考虑是非常重要的。创造性的东西和商业的考虑是有着180度的不同的。有着相互矛盾的对立着的考虑方法。将这个矛盾追问到底就能产生出大卖的作品。比如饭店,如果能用便宜的材料制作出美味的食品饭店就能大赚。因为从某种意义上来说,昂贵的材料需要花长时间烹调几乎是理所应当的事。同样的道理再游戏上也是讲得通的。

但我要强调的是 游戏不是艺术品,而是一种商品  ,如果我们做游戏的人把游戏当成艺术品来看的话,那结果就是。当我们欣赏毕加索和梵高的作品时,我们可能都清楚它是美的,能不能卖出去其实无所谓。然而对于游戏来说,它是一种产品,是一种普通消费品,游戏制作人在游戏开发过程中必须要首先考虑到这一点。
制作人必须考虑如何让优秀的作品尽可能地为玩家所了解和接受,当然,争取获得业界的好评也是一个重要部分,但关键问题是要把游戏卖出去。而(四叶草)制作人显然没有完成这项任务。Capcom当初曾表示过要为四叶草推销游戏,但被拒绝了……优秀的开发导演也许并不少见,但如果没有优秀的制作人作为保障的话游戏就没有销路,我认为四叶草(解散)的例子很能说明问题。
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发表于 2009-12-11 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:(名人语录) 游戏设计大师言论精选集

老山内没设计过游戏,不算是游戏设计师……

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 楼主| 发表于 2009-12-11 20:35:00 | 显示全部楼层

Re:(名人语录) 业界言论精选集

已经加入部分国内名人的语录

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发表于 2009-12-11 20:41:00 | 显示全部楼层

Re:(名人语录) 业界言论精选集

怎么没有spy的。。

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发表于 2009-12-12 22:40:00 | 显示全部楼层

Re:(名人语录) 游戏设计师与老板,国内外的

看好老史。。。。

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发表于 2009-12-13 08:27:00 | 显示全部楼层

Re:(名人语录) 游戏设计师与老板,国内外的

剑侠世界可以打90分---求伯君


哈哈,好可爱的回答~~

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发表于 2009-12-13 12:19:00 | 显示全部楼层

Re:(名人语录) 游戏设计师与老板,国内外的

其实很多人说话的时候并没有考虑太多,因为他们并不知道,他们说出的这句话将被人写在书上,或者本上。

很多时候,情绪是他们唯一想表达的东西。而这种东西对于我们而言,没有任何价值。

不要抱着所谓的名人名言不放,这样没有任何意义。

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发表于 2009-12-13 12:29:00 | 显示全部楼层

Re:(名人语录) 游戏设计师与老板,国内外的

......为什么我多了那么一句?

而且还是全文最短的 [em22]

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发表于 2009-12-13 12:38:00 | 显示全部楼层

Re:(名人语录) 游戏设计师与老板,国内外的

产品,就是产品本身。商业模式很重要,但是 没有产品,一切都是瞎掰。 自欺的力量是如此强大,乃至于每个人都以为自己可以随便撬起地球。而忘记了那个支点。他们才没心思关心用户到底得到了什么,产品到底做什么样呢。

我想国内大多数公司还没有富有到可以考虑玩家得到什么的地步吧。。

一般来说,都是通过考虑“公司得到了什么”这个问题而得到上面这个问题的答案

例如:“公司应该得到钱,应该怎么做呢?”

于是:“忽悠玩家吧”
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