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发表于 2009-12-10 18:56:00
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Re:(名人语录) 业界言论精选集
B组 企业家篇
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史玉柱 原征途网络
商业是什么? 商业的本质就是在法律法规许可范围内获取最大利益 ,我是一个商人,做的事情就是在不危害社会的前提下为企业赚取更多利润。要一个商人又要赚钱又要宣扬道德,那不是商人,而是慈善家。 我觉得,企业不赢利就是在危害社会,就是最大的不道德。 (征途)亏了就当账上少两个亿。
网易非常可怕,要现金有现金,要人有人,最可怕是丁磊本人非常重视。但是它和我们不是一个市场,它是卡通类……我不怕盛大,它的重点不在游戏。我看不上它(第九城市),靠《暴雪》的牌子,短时间内到了50万。《魔兽世界》编得实在是好,3D里面5年之内出不了能超过它的,但它的致命伤在文化上……它也就是这个规模,上不去了。我对金山比较熟,但现在不急着说,几个月后你就能看出来,我一款游戏就把它所有游戏都超过了。QQ可怕但也不同类,不是我们这个圈子内的。
一个人只有在低谷当中才能学到东西,那段低谷时期经历的事情就成为后面做事时一把衡量该不该做、如何做的尺子。成功经验的总结多数是扭曲的,失败教训的总结才是正确的。 作为我们曾经失败过,至少有过失败经历的人,应该经常从里面学点东西。 人在成功的时候是学不到东西的,人在顺境的时候,在成功的时候,沉不下心来,总结的东西自然是很虚的东西。只有失败的时候,总结的教训才是深刻的,才是真的。
营销是没有专家的,唯一的专家是消费者 ,就是你只要能打动消费者就行了。 自从“三大战役”失败后,我就养成一个习惯,谁消费我的产品,我就把要他研究透。一天不研究透,我就痛苦一天。 网游按时间点卡收费最严重的问题就是,无论是穷学生、还是亿万富翁,在游戏消费都是一样的——这在营销上是最忌讳的。 很多行业内的人都是一开始反对我,后来又跟着我学。因为我并没有蔑视规则,我是自己琢磨规则、创造规则。
巨人可以打90分,征途85分,魔兽60分。中国大部分网游都不及格。
剑侠世界可以打90分---求伯君
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池宇峰 完美时空
完美时空从创办至今,共开发了6款网游作品。从一开始就秉持一个理念:不能出口的作品坚决不开发。 中国的市场虽然非常广阔,但是国外的市场是中国的几倍,中国企业走向海外寻找一些市场的空白点是非常重要的。 所以我们希望在退休之前,能够把完美时空做成一个全球化的,著名的游戏研发企业。
我们绝对保证不损害其他企业的利益,我们一定不要窝里斗。
游戏开发者大会不仅包含了很多网游产品开发的内容,也有很多网游产品商业化和公司内部管理方面的经验分享论坛,完美时空也从最初只是参会听讲,到现在将会派一线研发高手和管理人员参会,与业内人士共同分析经验。 从很早的时候开始,公司内部就建立了英语学习班,专门请了外教给骨干人员上英语课,每天至少学习英语一个小时。从很多骨干最初只能看一些英文资料,到最后在与国外专家沟通时已经可以直接交流了,这对于公司国际化发展也有帮助,内部规范开发流程和开发标准也逐渐向国际顶尖游戏厂商靠拢。
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岩田聪 任天堂
任天堂的敌人不是索尼,而是人们对游戏的无知。
我正在引领任天堂创造一个新市场,如果成功,任天堂将重造游戏业。
早在蓝海战略这个词被发明之前,我们早就开始这么做了。这是我们公司不成文的信条,早已融入我们的DNA。
任天堂不会追寻竞争者的脚步,它要开创属于自己的道路,要让玩家重新获得如同当初第一次见到马里奥,塞尔达般的美妙感觉.
游戏的开发费用已变得越来越昂贵,其结果就是整个业界的利润大跌.在经历过上一代主机的浮华后,玩家们对精致的3D画面已不再感 冒.两大目标:一是要大力缩短游戏的开发时间与费用,二是全心打造全新的游戏体验,并给现有的游戏概念注入特有的要素.
革命(Wii)将不会追求画面与机能,这是一款突破传统的新主机,用提高规格来满足消费者的时代已经结束。我们将会让全世界看到什么才是真正的次世代主机,革命继承了最强的创新血统,将会是游戏业的未来。
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山内溥 原任天堂
在我们这个业界里,总有一些厂商以为,凭借它们在其它领域的成功和巨额的财力支持,也定能在游戏业取得成功.看看它们进入游戏业后的种种遭遇吧,很明显,在我们的这些竞争者当中,失败者远远夺过胜利者.诚 然,索尼是当今游戏业的王者.但是,一想到它那所谓的'胜利',人们就会想到这不过是最近的事儿,这样的暴发户,永远不可能交上好运.也许就是明天,它们 就会倒霉.因为在这个行业里,谁也无法逃脱运势的变幻无常." 在我离开公司之际,我想我还有一个要求:任天堂应该创作出全新的游戏体验,并为实现这一理想儿推出新的硬件.此 外,任天堂的软件还应当再吸引更多的消费者.最后,同样也是最重要的一点:游戏的制作周期必须快捷,花费也必须与当今市场相适应.我知道很多人会对这一要求的可行性表示质疑,但任天堂确实一直都在为实现这样的目标而努力着.我已经指示公司要遵照这条路线继续走下去,毕竟,这是我对新管理层最后,也是唯一的要求了.我无法预测公司将来会推出何种新形态的软件,但我确信,我一定能在有生之年内亲眼看到这些软件的诞生.
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稻船敬二 CAPCOM
将商业融入游戏,将游戏融入商业
制作者一般认为制作有趣的东西和有原则的东西才是正义之道,对于商业的东西有轻视的倾向。但是,对于游戏制作来说,商业的考虑是非常重要的。创造性的东西和商业的考虑是有着180度的不同的。有着相互矛盾的对立着的考虑方法。将这个矛盾追问到底就能产生出大卖的作品。比如饭店,如果能用便宜的材料制作出美味的食品饭店就能大赚。因为从某种意义上来说,昂贵的材料需要花长时间烹调几乎是理所应当的事。同样的道理再游戏上也是讲得通的。
但我要强调的是 游戏不是艺术品,而是一种商品 ,如果我们做游戏的人把游戏当成艺术品来看的话,那结果就是。当我们欣赏毕加索和梵高的作品时,我们可能都清楚它是美的,能不能卖出去其实无所谓。然而对于游戏来说,它是一种产品,是一种普通消费品,游戏制作人在游戏开发过程中必须要首先考虑到这一点。
制作人必须考虑如何让优秀的作品尽可能地为玩家所了解和接受,当然,争取获得业界的好评也是一个重要部分,但关键问题是要把游戏卖出去。而(四叶草)制作人显然没有完成这项任务。Capcom当初曾表示过要为四叶草推销游戏,但被拒绝了……优秀的开发导演也许并不少见,但如果没有优秀的制作人作为保障的话游戏就没有销路,我认为四叶草(解散)的例子很能说明问题。
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