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[讨论] (基础研究) 什么是游戏?

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发表于 2009-12-12 08:25:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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1、古老的游戏---年轻的电子游戏

游戏从人类诞生之前就存在了,即便是原始生命也懂得游戏,有几亿年历史了。   但电子游戏的历史不足40年。
1895年12月28日在巴黎大咖啡馆里,卢米埃尔兄弟放映了12部各1分钟的短片,电影从此诞生。也就是说在八大艺术形式中,最年轻的电影也有114年的历史。相比之下号称第九艺术的电子游戏还很年轻。
世界上最早的商业化电子游戏是1971年“电子游戏之父”诺兰.布什内尔推出的“乒乓”街机,美国游戏业由此产生,到现在已经有了38年历史,而中国游戏业是从1995年开始的,与韩国的起跑线一致,到现在已经有了14年历史。由于种种原因,中国游戏各方面都与美日有很大差距,体现了很多中国特色。
但人们对游戏是不是一种艺术还存在很大争议,甚至连游戏该不该存在都有争议,即便是在接受度较高的美国日本,对游戏的反对的呼声也一直存在。任何一种艺术形式都经历过从无人问津到成为主流被社会认可的漫长过程,游戏曾经是人人喊打的过街老鼠,它要走的路还有很长。
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2、一种简单纯粹的快乐

宫本茂被尊称为世界上所有游戏设计师的老师,他对游戏本质的理解很有个性,很有任天堂的风格。
游戏设计就把自己亲眼看到听到并感悟的东西,利用夸张幽默的手法表现出来。
做游戏不需要超高的技术,也不需要大量漂亮的动画,做游戏只是把你心中那份好玩做出来,分享给玩家。它不难,只需要你的用心。   
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3、游戏世界与真实世界

游戏设计师就是创世之神,创造自己的游戏世界。游戏设计师的天职就是营造一个让人沉浸其中的虚拟世界,如果做不到就是失职。      玩家进入其中,可以忘记吃饭,废寝忘食,把自己与主角融为一体,随着主角的喜怒哀乐而调整自己的情绪,主角就是玩家自己,体验一种在无聊的现实生活中无法获得的做拯救世界的英雄的感觉。
而游戏是一种纯粹的精神生活,剥离了现实生活中无聊乏味元素后的高度浓缩的产物,一种美妙的幻想体验。    如RPG中主角不会上吃饭、厕所、睡觉,即便有也只是一瞬间,从而保证玩家接触到的都是生活中有趣的部分。   主角可以不知疲倦地一直练级,上天下地,不断约会,到处是天灾人祸,巨大的时间和空间高度压缩为五小时的游戏历程。    而穿越题材的时空容量都是惊人的,千年万年、世界各地到处乱窜,但RPG只有20小时,非压缩不可。
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4、表世界与里世界

游戏世界分为黄橙橙的现实世界、灰蒙蒙的表世界与黑漆漆的里世界。   现实世界是游戏的原型,游戏世界是对现实世界的曲折的反映,经过了艺术加工,更加纯粹精炼。
玩家接触的世界是表世界,UI与主画面,而无法接触到里世界。    而设计师就是表里世界的缔造者,设计并参与表世界的创建,也参与里世界的规则、数值等的创建。    就像是冰山,玩家只能看到水上部分,而对水下部分毫不知情。
游戏策划案、各种编辑工具、编程语言、建模工具、设定图等都是构建游戏世界的中间件,价值很大但在最终产品中却不会出现,但这并不能否定它们的价值。
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5、游戏与力比多

游戏是人的本能,是人类学习的最基本的形式。现代的消费者生活在后工业社会中,社会的道德与法治理性一方面维护了社会和谐,另一方面也压抑了人性。人的欲望不能得到充分满足,如杀戮破坏的欲望。弗洛伊德认为,被压抑的欲望就是性能量,也就是“力比多”(libido),泛指一切身体器官的快感。
由于在现实社会中难以满足,很多人就选择了游戏的方式,在想象中求得满足。英国哲学家斯宾塞认为游戏是人的过剩精力的发泄,是非功利性的生命活动,美感起源于游戏的冲动,艺术在实质上也是一种游戏。人只有在游戏中才最自由、最本真、最具有创造力。事实上,游戏是人类释放过剩生命能力与发泄是有害冲动的最佳方式,有利于社会和谐。
                                         ---摘自《游戏创造》
如玩家在COD6中扮演美军士兵,体验在和平年代所无法感受到的战争的残酷。在GTA4里扮演黑道流氓,做一些在现实生活中不敢做的事,发泄灵魂的丑陋面。       消费者的过剩能量实在是太多了,玩游戏只是一种发泄的手段,就像是看电影,打篮球一样。
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6、游戏与信息传播

游戏开发就是一连串的模数与数模转换过程,信息既没有被创造也没有消失,只是从一种形态转化成了另外一种形态。
游戏设计师就是信息的采集、加工、编码、传播与增值者,促进高价值信息在项目组内部高效、低失真传播,指导别的工种按照正确的方向加工信息,最终把信息转化为买方价值。   最终把海量的原始信息加工为大众喜爱的热门游戏。
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?postid=841105
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7、游戏与技术的关系

从现在开始,游戏不是只受到图象的限制,一个游戏性和图象的平衡所带来的乐趣更重要。我想如果不是这样,游戏业本身很危险。  我之所以不喜欢PS2,还有一点很重要的原因就是PS2的显存太低,无法实现我需要的理想画面。---三上真司
我意识到,网游再满足于过时的画面就真的是太愚蠢了。  ---Richard Garriott
革命(Wii)将不会追求画面与机能,这是一款突破传统的新主机,用提高规格来满足消费者的时代已经结束。我们将会让全世界看到什么才是真正的次世代主机,革命继承了最强的创新血统,将会是游戏业的未来。    在经历过上一代主机的浮华后,玩家们对精致的3D画面已不再感冒。     ---岩田聪

游戏需要代码与模型等载体来表现自身的魅力,而不可能独立出来凭空表现自己的价值,但游戏的价值是超出物质的。    就像是形与神的关系,形存则神存,形灭则神灭。     黑格尔:精神战胜(超越)物质的程度决定艺术价值的高低。   单纯以技术为卖点而不考虑玩家需求的游戏必然是索然乏味,不可能感动玩家,也不可能好玩。
游戏不等于高技术,就像军队战斗力不等于武器装备一样。营销策略、用心的态度、传统文化、审美、创新精神,这些都是技术以外的东西,但却是技术所不能取代的。商战绝不是单纯的技术竞赛,而是多重不确定性的全面的角逐。
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11、游戏是艺术品还是商品

我要强调的是游戏不是艺术品,而是一种商品,当我们欣赏毕加索和梵高的作品时,我们可能都清楚它是美的,能不能卖出去其实无所谓。然而对于游戏来说,它是一种产品,是一种普通消费品,游戏制作人在游戏开发过程中必须要首先考虑到这一点。    将商业融入游戏,将游戏融入商业。     ---稻船敬二
汽车大王福特说过:利润必然是对优质服务的奖励。      产品就是产品本身。商业模式很重要,但是没有产品,一切都是瞎掰。自欺的力量是如此强大,乃至于每个人都以为自己可以随便撬起地球。而忘记了那个支点。    也可以引申为广告与游戏本身品质的关系。
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