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[讨论] 《对网游运营的看法》和《对网游活动的看法》

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发表于 2009-12-15 09:25:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
《对网游运营的看法》和《对网游活动的看法》

                          网游运营的看法

个人对网游运营看法主要有以下三点:
    1、如何把玩家吸引过来
    2、怎么留住玩家
    3、引导玩家进行消费
    下面,我将逐一分析以上三条。
一、如何把玩家吸引过来
    首先,明确一个前提:网游玩家中,玩过多款游戏的占了绝大多数,新手玩家是少数。也就是说:新游戏上市,就是要从老游戏那里抢夺用户。如此,在网游运营策划中就要明确以下几点:
    1、我们要从那款游戏、那几款游戏或者哪一类型的游戏中争夺用户;
    2、我们的卖点在那里,靠什么把用户吸引过来;
    3、和竞争对手相比,我们的优势在那里,怎么让用户看到我们的优势;
    4、和竞争对手相比,我们的劣势在那里,怎么使用户忽视我们的劣势。
根据上述四点,我们在游戏的推广过程中就能做到有的放矢:
    1、这一点决定了我们推广的主要对象是那些、我们广告的主力应该投向哪里;
    2、我们的广告的内容是什么、我们给我们的推广对象看什么;
    3、我么要让我们的推广对象关注我们什么、知道我们在做什么;
    4、我们怎么避开对手攻击、在面对对手攻击的时候我们怎么进行反击。
二、怎么留住玩家
    相对于留住玩家,就是玩家的流失。虽然本人没有网游行业的从业经验,但是从个人对游戏行业的了解来说,有三个时间段是玩家流失比较严重的时间段:
    1、游戏初期——这一阶段,玩家流失的主要原因是:未能体验到游戏的乐趣。也就是说:游戏所展现的吸引力未能达到使玩家留下来的地步。于是乎,玩家就很快流失了。
    2、转折期——很多游戏在到了一个特定的级别后,游戏难度(或者任务难度、升级速度)突然加大,这种加大会导致一部分玩家,特别是游戏新玩家不适应,并且未能找到有效地解决办法,很难再继续下去,于是离开游戏。
    3、游戏后期——这一阶段玩家离开的主要原因是:级别很高,升级又十分苦难,游戏系统都已经熟知,没有什么追求,于是离开游戏。
发现问题的目的是解决问题。那么,对于这三种类型的玩家流失来说,怎么解决从而留住玩家呢?个人认为,做好以下三点能成功地留住玩家:
    1、摒弃传统的新手任务,把游戏卖点充分地融入新手任务中去,使游戏从开始就能够吸引用户——就像小说一样:精彩的开头、高潮的故事发展、精彩的结尾,中间穿插些直白的而又不影响大局的故事。
    2、很显然,处于转折期的网游需要对玩家进行引导导——并不是所有的玩家都爱摸索、都能够摸索,因此不能所有的都靠玩家去摸索,而需要对玩家进行相应的引导:升级苦难,引导玩家进行升级;游戏难度高,引导玩家提高自身,降低游戏难度;升级速度慢,给玩家一条升级相对快一点的路——而且这些都能够很好地与营销结合起来。
    3、对于后期的玩家来说,如何保证玩家的追求、玩家的动力至关重要,个人意见是:设定一个较高的门槛,只有达到这一门槛,某些追求、某些功能、某些地图、某些副本才能够使用——而且这一门槛不能太高、但也不能太低,如果以时间来算,个人认为这一时间普通玩家半年达到为宜(其实《魔兽世界》就是这种设定)。
三、引导玩家进行消费
    首先,谈一谈个人的网游市场营销观点。个人认为网游的市场营销有两个要点:1、“中产式”的网游运营模式;2、传统营销手段在网游虚拟化运营中的运用。
    1、“中产式”的网游运营模式(注意“中产”与“富豪”之间的平衡)
    “中产式”运营指的是:把每位玩家都作为中产阶级看待,让每位玩家参与消费——CPS模式(时间收费模式)可以说就是“中产式”的一种。
    《征途》很成功,因为其让少部分有钱人花费了大量的金钱,并且取得了巨额的收益。但是《征途》虽然不可能只有一个,但是也不会有很多个——毕竟有钱人是少数,普通人是大多数——而且有调查显示:中国网游玩家的主体是低收入群体,能够进行高消费的是极少数。因此个人认为“中产式”运营是的发展方向。
    在这一方面《天龙八部》无疑是最成功的,《天龙八部》09年第一季度付费用户为211万, ARPU值176元人民币,6160万美元,利润为3440万美元。其付费用户无疑是免费网游中最多的,其销售收入也是所有免费网游中最多的。
这一点和和传统行业一致的:销售最好的产品永远是面向大众的产品,销售收入最多的公司也是面向大众的的公司,如:沃尔玛。——劳斯莱斯是永远不可能成为销售冠军的。
    2、传统营销手段在网游虚拟化运营中的运用
    网游运营也是营销的一种,虽然是基于网络的、虚拟化的,但是其根本还是营销,传统的营销手段依然适用。最好的例子就是:《征途》。
    《征途》是第一个在网游运营中采取买一送一、买一送多的运营商:几乎每个月都有大礼包,而且大礼包里面的东西都是超值的;
    《征途》是第一个在网游运营实行派送“免费购物券”的:每个月的“工资”就属于这个范畴;
    《征途》是第一个将收费道具设定为可以免费掉落甚至赠送的、送极品装备的:这想不相当于现实生活中的“试吃”、免费体验呢?
    总而言之,《征途.》是第一款将传统营销手段运用于网游虚拟化运营中的游戏,开创了中国游戏的一个先河。其实,传统营销手段在网游虚拟化运营中的运用很有潜力可挖,比如:会员制、VIP服务、积分制、“上门服务”等等。
    上面两点就是我的引导玩家进行消费的精华所在:
    1、“中产式”的网游运营模式——我们告诉玩家,只有花钱才能够在游戏中有所作为,但是我们的游戏很便宜,你只要花费不多的钱就能够达到目的。
    2、传统营销手段在网游虚拟化运营中的运用——我们告诉玩家,你们的钱应该花在这里,只有花在这里才是最合适的。
    当然,虽然上述是我运营的看法。但是,个人认为,游戏运营方案都是以游戏为基础,根据游戏来设定,只有使运营策划和游戏策划形成一个有机的整体,这样的运营策划方案才是一个完美的方案。

                                  对网游活动的看法

个人认为,活动对于游戏本身来说是强有力的补充,而且在很大程度上影响到游戏成功与否——特别是在游戏的中后期,活动能很好地弥补游戏本身的不足。
个人认为活动的主要作用是:
    1、增加游戏的乐趣;
    2、提高游戏的吸引力、聚集人气、活跃气氛;
    3、让玩家有事可做、有追求;
    4、使玩家向所追求的目标靠近;
    5、配合市场营销,引导玩家进行消费。
个人认为在活动的策划过程中,要遵守以下原则:
    1、日常活动——简单明了,合理公平,少而精;
    2、节假日活动——根据节日不同做到特色突出,突出节日特点让玩家感受节日氛围;
    3、特殊活动——根据特殊事件制造活动氛围,使玩家充分地感受到活动的氛围;
    4、所有活动——公平性、公正性,让所有玩家都能够参与活动、都能够享受活动的乐趣。

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发表于 2009-12-15 09:28:00 | 显示全部楼层

Re:看到那么多新人新人发东东,我也发份应聘材料:《网

写的挺出色的。不过很多内容不能算是看法,而是理论吧,作为看法的话,就太笼统了。

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发表于 2009-12-15 09:31:00 | 显示全部楼层

Re:看到那么多新人发东东,我也发份应聘材料:《网游运

应聘企划不错 - -

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发表于 2009-12-15 09:46:00 | 显示全部楼层

Re:看到那么多新人发东东,我也发份应聘材料:《网游运

说的好,但是这毫无意义

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 楼主| 发表于 2009-12-15 09:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:看到那么多新人发东东,我也发份应聘材料:《网

lf1313: Re:看到那么多新人发东东,我也发份应聘材料:《网游运营的看法》和《对网游活动的看法》,欢迎拍砖

说的好,但是这毫无意义

为什么“毫无意义”?

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发表于 2009-12-15 09:53:00 | 显示全部楼层

Re:看到那么多新人发东东,我也发份应聘材料:《网游运

这不属于“游戏策划设计”范畴~我记得本论坛有运营版吧。。。

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 楼主| 发表于 2009-12-15 10:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:看到那么多新人发东东,我也发份应聘材料:《网

lf1313: Re:看到那么多新人发东东,我也发份应聘材料:《网游运营的看法》和《对网游活动的看法》,欢迎拍砖

这不属于“游戏策划设计”范畴~我记得本论坛有运营版吧。。。

运营版里没人发言,这里是论坛最火的版。

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发表于 2009-12-15 12:12:00 | 显示全部楼层

Re:看到那么多新人发东东,我也发份应聘材料:《网游运

说实话,在某家运营著称的公司上班后,我深刻领会到,拉人靠传销的精神。
基本手段很简单,每过一阵子,做一份新手卡,规定XX年XX月后注册的新账号冲多少钱,就可以用。
不过这次这家公司傻逼了,一个设计上的错误,让打钱公司爽疯了。

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发表于 2009-12-15 13:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:看到那么多新人发东东,我也发份应聘材料:《网

lf1313: Re:看到那么多新人发东东,我也发份应聘材料:《网游运营的看法》和《对网游活动的看法》,欢迎拍砖

说的好,但是这毫无意义



+1
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楼主把游戏运营想的太理想化了。

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发表于 2009-12-15 13:38:00 | 显示全部楼层

Re: 看到那么多新人发东东,我也发份应聘材料:《网游运

个人对网游运营看法主要有以下三点:
    1、如何把玩家吸引过来
    2、怎么留住玩家
    3、引导玩家进行消费
    下面,我将逐一分析以上三条。
一、如何把玩家吸引过来
    首先,明确一个前提:网游玩家中,玩过多款游戏的占了绝大多数,新手玩家是少数。也就是说:新游戏上市,就是要从老游戏那里抢夺用户。你怎么知道新手玩家是少数?如此,在网游运营策划中就要明确以下几点:
    1、我们要从那款游戏、那几款游戏或者哪一类型的游戏中争夺用户;
    2、我们的卖点在那里,靠什么把用户吸引过来;
    3、和竞争对手相比,我们的优势在那里,怎么让用户看到我们的优势;
    4、和竞争对手相比,我们的劣势在那里,怎么使用户忽视我们的劣势。
根据上述四点,我们在游戏的推广过程中就能做到有的放矢:
    1、这一点决定了我们推广的主要对象是那些、我们广告的主力应该投向哪里广告价格对于广告投放在那里影响比这个影响大得多
    2、我们的广告的内容是什么、我们给我们的推广对象看什么;
    3、我么要让我们的推广对象关注我们什么、知道我们在做什么;
    4、我们怎么避开对手攻击、在面对对手攻击的时候我们怎么进行反击。
二、怎么留住玩家
    相对于留住玩家,就是玩家的流失。虽然本人没有网游行业的从业经验,但是从个人对游戏行业的了解来说,有三个时间段是玩家流失比较严重的时间段:
    1、游戏初期——这一阶段,玩家流失的主要原因是:未能体验到游戏的乐趣。主要原因就是对不上号,30%以上的用户都是看一眼就流失,所有游戏都如此也就是说:游戏所展现的吸引力未能达到使玩家留下来的地步。于是乎,玩家就很快流失了。
    2、转折期——很多游戏在到了一个特定的级别后,游戏难度(或者任务难度、升级速度)突然加大,这种加大会导致一部分玩家,特别是游戏新玩家不适应,并且未能找到有效地解决办法,很难再继续下去,于是离开游戏。
    3、游戏后期——这一阶段玩家离开的主要原因是:级别很高,升级又十分苦难,游戏系统都已经熟知,没有什么追求,于是离开游戏。
发现问题的目的是解决问题。那么,对于这三种类型的玩家流失来说,怎么解决从而留住玩家呢?个人认为,做好以下三点能成功地留住玩家:
    1、摒弃传统的新手任务,把游戏卖点充分地融入新手任务中去,使游戏从开始就能够吸引用户——就像小说一样:精彩的开头、高潮的故事发展、精彩的结尾,中间穿插些直白的而又不影响大局的故事。
    2、很显然,处于转折期的网游需要对玩家进行引导导——并不是所有的玩家都爱摸索、都能够摸索,因此不能所有的都靠玩家去摸索,而需要对玩家进行相应的引导:升级苦难,引导玩家进行升级;游戏难度高,引导玩家提高自身,降低游戏难度;升级速度慢,给玩家一条升级相对快一点的路——而且这些都能够很好地与营销结合起来。
    3、对于后期的玩家来说,如何保证玩家的追求、玩家的动力至关重要,个人意见是:设定一个较高的门槛,只有达到这一门槛,某些追求、某些功能、某些地图、某些副本才能够使用——而且这一门槛不能太高、但也不能太低,如果以时间来算,个人认为这一时间普通玩家半年达到为宜(其实《魔兽世界》就是这种设定)。
三、引导玩家进行消费
    首先,谈一谈个人的网游市场营销观点。个人认为网游的市场营销有两个要点:1、“中产式”的网游运营模式;2、传统营销手段在网游虚拟化运营中的运用。
    1、“中产式”的网游运营模式(注意“中产”与“富豪”之间的平衡)
    “中产式”运营指的是:把每位玩家都作为中产阶级看待,让每位玩家参与消费——CPS模式(时间收费模式)可以说就是“中产式”的一种。不知道你自己玩游戏有几个花钱了?设置花钱门槛最大的问题是你在和你的广告费作对
    《征途》很成功,因为其让少部分有钱人花费了大量的金钱,并且取得了巨额的收益。但是《征途》虽然不可能只有一个,但是也不会有很多个——毕竟有钱人是少数,普通人是大多数——而且有调查显示:中国网游玩家的主体是低收入群体,能够进行高消费的是极少数。因此个人认为“中产式”运营是的发展方向。
    在这一方面《天龙八部》无疑是最成功的,《天龙八部》09年第一季度付费用户为211万, ARPU值176元人民币,6160万美元,利润为3440万美元。其付费用户无疑是免费网游中最多的,你去算算天龙付费用户占了多大百分比再说其销售收入也是所有免费网游中最多的。
这一点和和传统行业一致的:销售最好的产品永远是面向大众的产品,销售收入最多的公司也是面向大众的的公司,如:沃尔玛。——劳斯莱斯是永远不可能成为销售冠军的。游戏公司终极考虑不是销售多少,而是利润有多少,如何获取最大的投入产出比
    2、传统营销手段在网游虚拟化运营中的运用
    网游运营也是营销的一种,虽然是基于网络的、虚拟化的,但是其根本还是营销,传统的营销手段依然适用。最好的例子就是:《征途》。
    《征途》是第一个在网游运营中采取买一送一、买一送多的运营商:几乎每个月都有大礼包,而且大礼包里面的东西都是超值的这些东西不是征途首创吧,去看看有几个游戏不是这样搞?白痴都知道的东西
    《征途》是第一个在网游运营实行派送“免费购物券”的:每个月的“工资”就属于这个范畴;
    《征途》是第一个将收费道具设定为可以免费掉落甚至赠送的、送极品装备的:这想不相当于现实生活中的“试吃”、免费体验呢?
    总而言之,《征途.》是第一款将传统营销手段运用于网游虚拟化运营中的游戏,开创了中国游戏的一个先河。其实,传统营销手段在网游虚拟化运营中的运用很有潜力可挖,比如:会员制、VIP服务、积分制、“上门服务”等等。
    上面两点就是我的引导玩家进行消费的精华所在:
    1、“中产式”的网游运营模式——我们告诉玩家,只有花钱才能够在游戏中有所作为,但是我们的游戏很便宜,你只要花费不多的钱就能够达到目的。
    2、传统营销手段在网游虚拟化运营中的运用——我们告诉玩家,你们的钱应该花在这里,只有花在这里才是最合适的。
    当然,虽然上述是我运营的看法。但是,个人认为,游戏运营方案都是以游戏为基础,根据游戏来设定,只有使运营策划和游戏策划形成一个有机的整体,这样的运营策划方案才是一个完美的方案只有最合适的方案,永远也不会有最完美的方案

                                  对网游活动的看法

个人认为,活动对于游戏本身来说是强有力的补充,而且在很大程度上影响到游戏成功与否——特别是在游戏的中后期,活动能很好地弥补游戏本身的不足。
个人认为活动的主要作用是:这些都是扯淡,你没听说过“内容不够,活动来凑么?”
    1、增加游戏的乐趣;
    2、提高游戏的吸引力、聚集人气、活跃气氛;
    3、让玩家有事可做、有追求;
    4、使玩家向所追求的目标靠近;
    5、配合市场营销,引导玩家进行消费。
个人认为在活动的策划过程中,要遵守以下原则不要忽略了活动和销售额的关系
    1、日常活动——简单明了,合理公平,少而精;
    2、节假日活动——根据节日不同做到特色突出,突出节日特点让玩家感受节日氛围;
    3、特殊活动——根据特殊事件制造活动氛围,使玩家充分地感受到活动的氛围;
    4、所有活动——公平性、公正性,让所有玩家都能够参与活动、都能够享受活动的乐趣。
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