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关于免费网游的回报

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发表于 2009-12-16 09:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

    确实,在快速增长的免费网游产业中可以赚到不少钱,但是这其中究竟产生过多少小额充值了?不幸的是,用户支付信息往往被隐藏在游戏开发商的竞争迷雾之后,因为他们经常有意的报高或者报低数据。

    一些开发商往往选择以 “付费用户平均支付”(ARPPU)作为参数,这更增加了迷惑性。因为定义不同,这一数据一定会比他们的“用户平均支付”(ARPU)更令人印象深刻。(两者都涉及到每月登录用户数,而在用户平均支付中被引用的每月登录用户数量往往是总注册用户数的一小部分——在简报中总注册用户数才是通用的标准。

    由于真正的“成功标准”看不见摸不到,开发商非常难于做出是否进入免费网络游戏这一领域的决定。
    D. J是总部位于旧金山的TRD设计室的首席行政官,据他说,不愿公布准确的用户支付信息的具体方式就是故意模糊它。“似乎有这样一种看法,保持不透明性能带来商业上的优势,不过我不同意。”
    正如D. J最近在博客中写的那样:“人们经常用对待疯子一样的谨慎态度来问我,'你为什么就这样抛出用户支付的数据?问得好。这样做可能是有坏的一面,但那很有限。如果竞争对手看了我们的数据以后做的比我们更好,我不会认为这跟我们提供的数据有任何关系。他们确实做得更好,那很不容易,恭喜他们!”

   “反过来说,是不是有越多的信息在新兴社区游戏内传播,就会有越多的人愿意分享他们的数据?有句话叫水涨船高,如果我能令我的同行们为我感到羞愧,以至于他们忍不住秀出他们的数据的话,我们都是赢家。”
    的确,D. J公布了这样一个事实,TRD设计室的MMO游戏PUP(游戏名) 平均每个月从每个付费用户身上能赚近50美元,这样总共就是23万美元一个月,全部都是小额交易。

    2005年2月,在保持原有的收费模式的同时(传统的付费注册),D. J推出了PUP的免费版本(该版本带来了每个月7万美元的额外收入).
他承认,他原本真的不知道怎么去预测收入。根本没有什么地方可以去研究建立在小额交易基础上的MMO游戏的状况。

    “我们当时就这样匆忙入场”他回忆道,“没有基准点,而且坦率地说,每个游戏都是不同的,每个游戏群体都是不同的。要从别的开发商的数据中推导出我们的状况,那就像进行一项有趣的脑力劳动,但结论并不一定是你预期的那样。”

    四年半后,D. J学到了很多东西,比如:用户平均支付(ARPU)是1至2美元一个月,而付费用户只占所有用户数量的10%。因此,他说他每个月23万美元的收入其实只是由近5000名玩家贡献的。
     “你应该关注的关键数字不是50美元的付费用户平均支付(ARPPU)而是1-2元的用户平均支付(ARPU)。”他说。“这是一个新的付费客户对你来说的价值。如果说这个数字现在是20美分,那你可能就会在建立业务的时候有一段困难时期。”

    “但如果这个数字是3美元,那你的业务就算很好了。这样你就可以找一家FLASH运营网站,说:'嘿,把我的游戏放在你的网站上,你每带给我一个新用户我就给你1美元。’他们一定会感兴趣的。”
(关于注册用户,TRD设计室2008年底的一份简报显示,从始至终,PUP一共拥有7百万的注册账户。这就说明了注册用户数在推断收益上的成功与否时帮助并不大)
Nemo

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发表于 2009-12-16 10:17:00 | 显示全部楼层

Re: 关于免费网游的回报

所以还需要付费渗透率这个参数

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发表于 2009-12-16 14:25:00 | 显示全部楼层

Re:关于免费网游的回报

这是一颗分享的小幼苗~~~灌水、施肥,快快长大。

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 楼主| 发表于 2009-12-21 13:50:00 | 显示全部楼层

Re: 关于免费网游的回报

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