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楼主: lei7814

[讨论] ID做错了——细节产生的快感

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发表于 2009-12-19 01:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:ID做错了——细节产生的快感

狸小璐: Re: Re:ID做错了——细节产生的快感



+1,我有搜索强迫症,如果有罐子没打碎抽屉没开过宝箱没拿过就会浑身难受必须强迫自己走回头路去拿,如果不能走回头路了干脆重头打。。。。

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发表于 2009-12-19 01:31:00 | 显示全部楼层

Re: ID做错了——细节产生的快感

借地方放个头像图。。。。

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发表于 2009-12-19 01:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:ID做错了——细节产生的快感

huori: Re: Re: Re:ID做错了——细节产生的快感


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发表于 2009-12-22 12:31:00 | 显示全部楼层

Re:ID做错了——细节产生的快感

潜水许久,实在太闲了,难得看到有共鸣的文章,也顺便说两句。
曾经跟同事讨论,争论了许久,到底是什么,是玩家在游戏中的乐趣(这个话题,是从装备耐久度是好还是坏引申的)。
当时我的观点是,玩家在游戏中可做,需要做,必须做的一切行为,都会强化他的游戏体验,因此耐久度,跑路,这些东西,都是玩家在游戏中的行为,它们都强化了玩家在“玩游戏”的体验(不一定是乐趣,但有了这些,才是游戏),如果,游戏里什么也不用做,想杀人,点个按键对手就死了,想去主城,点个按键就回去了,那,还玩什么游戏,坐着发呆一会儿也比这个好玩。
当然,这里有个前提,跑路,装备损坏,等等,千万别到让人烦躁的地步(比如可以搞个有一定限制的随身修理,可以买马匹,甚至可以有限制地传送)。。。现实已经够烦了,玩个游戏还要受罪,他娘的,还是坐下来发一会儿呆算了。
配合标题再举个例子,魔兽世界中,有许多非战斗小动物,什么老鼠,兔子等,是可以杀死的。经常我路过,就顺手ko了它,也许,这有些邪恶,但我不得不承认,这确实在我无限重复刷副本,漫无目的四处闲逛时,带来了一些别样的感受。

总之,结论就是,建议大家都考虑一下这样的设计,不需要多,只需要“有心”,一个人是否在用心做一件事,通过结果是可以看出来的,这点,请信我。
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