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首先,创新是一个经济学范畴的概念,必须有收益。如果根据新的思想,生产出新的产品,虽然很新颖,若不能应用,没有收益,这可以说是发明创造,但不是严格意义上的创新。创新有一个相对的范围,不必先考虑在部门、系统内过去有没有人做过,只应了解做的程度如何,我们做了以后有哪些进步,同时这个进步可以有收益,这就是创新。“创新”的能力既源于天赋,更来自于后天的教育培养(对策划游戏来说更 是来自于后天对人生的感悟),来自于通过各种形式的启发和引导。
国产游戏要创新,得首先要把游戏里的各项系统功能加以改进,规范,完善,这可以用外国游戏作为参考,韩国游戏从画面,场景,界面设计,道具,角色,技能的动作音效,交流系统等等这些最基本的设计,都优于我国游戏设计,我们只要在它的基础上改进完善就可以,不要一张嘴就说抄袭,抄袭和借鉴是不同的两个概念。不过在中国,游戏系统内容不怕抄袭,因为业内人士根本就不懂游戏所需的内涵,不懂得怎么做游戏!只能是越抄袭越烂,所以现在人们都憎恨抄袭,要想抄袭你就做山寨,千万别改动,因为你不知道哪个环节好哪个环节不好!一抄准变味!就象有个卖枣的吆喝到,快来买我的枣啊,大枣核小,小枣没核,买的人很多,一个卖核桃的看到了也吆喝到,来买我的核桃,大核桃瓤小,小核桃没瓤,结果...国产游戏也几乎都是夭折在这种原因上了,如果我国的游戏策划懂得游戏的内涵,懂得人们的欲望,我国的游戏就能赶上或超过韩美游戏,当然,游戏的黏着度最终是要取决于,游戏的内容设计是否适合人们的欲望,国外游戏来中国水土不服,只是内容设计的原因,也是文化素质存在差异的原因,只需在它的内容上创新或增加新的内容,就可以增加它的黏着度,而我国的游戏要想走出困境,就首先要学会借鉴人家的各项基本的系统功能。现在困扰我国策划的因素是连所借鉴的东西哪好哪坏都不知道!真是悲哀!“天下2”算是大作吧?从它的画面,界面,操作,技能动感音效,道具,任务就注定不行,更别说内容了!
做游戏如造车,这比喻很恰当,一部好车是完全由质量优良的零部件,合理的功能设计和简单的操作组成,里边不能搀杂一点次品。如奔驰车设计的在好,要是零部件是中国制造的,那也就失去了它的价值。区分一部车的好坏,也是由它的零部件质量,性能结构和舒适度组成。游戏里的系统功能就象是汽车的零部件,如果零部件都是质量不合格的产品,那这辆车的形状结构无论怎么设计组合(也就是创新)都不会是一辆性能优越的好车,甚至根本就不能驾驶,就算这辆车里有几个好的零部件,也不能发挥很好的整体效果,所以改进完善游戏里的各项系统功能是首当其冲。游戏给人的直观感觉和操作感觉跟汽车的舒适度一样。汽车的舒适度是由外观,内部结构,合理有效的功能,简单的操作组成,而不是因为汽车档次越高其操作越复杂。游戏一样要有细腻的画面场景,简洁的界面,精美的道具,完善有效的系统功能,简单的操作,也不能因为是大作就功能多操作复杂,这样是不符合人们意愿的。
汽车的性能结构就象游戏里设计的内容环节。汽车的构造是根据自然界的各种原理,充分发挥各项性能,来满足人们代步的需要。比如说外观,形状,重量,轮距,底盘高低,ABS等等是根据空气阻力学和抓地能力和惯性等来设计的。车的档次取决于零部件的质量和操作简单而有效合理的功能,而不是零件的数量,比如电动门窗与手动门窗的区别,其目的是操作简单化,解放劳动力,这很符合人们的欲望。而游戏内容是要根据人们的各种欲望来设计,最终使人们达到快乐的目的。比如说内容里的打怪,PK,战争,挖宝,抢夺等等是根据人们的刺激,贪婪的欲望来设计的,这些一定要设计得合理。游戏的大作是取决于各项功能合理健全,场景宏大细腻,道具的精美,丰富而刺激的内容,系统完善有效的应用,而不是道具功能和操作的多少,比如药水种类,技能的种类,繁杂的操作,打造升级装备的材料,这些东西越多,越使玩家一头雾水,你越难找到平衡,对游戏越不利,比如QQ偷菜就是简单易懂在加上点刺激贪婪的欲望,使得人气大增。要想创新就要做得简单,做细,做的人性化,就要从各个系统功能的细节考虑,而不是增加道具的数量来增加游戏的内涵和黏着度。其实现在世面上的游戏里有好多好的内容,只不过是设计的不合理做的不够细不够人性化,只是需要有天赋有能力的策划来为它创新。 |
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