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[讨论] 给新手看的策划闲扯

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发表于 2009-12-28 10:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
众所周知,事物是由形,神二者构成
形者,是事物的外在表现,人们能够接触的,看到的都是形。
而形则是由不变的神加上一系列随机因素构成,具体到人们认知中就是千变万化。但是学习形,是没有意义的,因为学形就意味着你要学随机,而随机的东西是你永远不可能掌握的。

神者,是事物的内在规律,这个东西虽然无法直接看到,但是可以通过对大量成功素材的分析,整理出统一的部分,这就是神。
神是构成事物的稳定因素,由一种神可以演变出千万种形,同时这千万种形又具有统一的特质,具体认知么,凡事善变,但万变不离其宗。

那么,这里扯到形神,有什么意思呢?

这里就要看你对自己的定位了,如果你希望作为一名“游戏设计者”(当然策划并不仅仅是做这一件事,不过我给自己的定位暂时是这样的)的话,就需要掌握所谓游戏设计之神,再配上每个人不同的天赋,就能做出千变万化的游戏。

当然,在下只不过一介草民,偶然被人指点入行,下面只是谈谈个人一年来对研发策划的总结,供大家参考。

--【P1】------------------------------------------------------------------------------------------------

1.        游戏是什么
游戏是什么?这是一个很宽泛的话题,不过却是研发策划万变不离其宗的“宗”。也许有些人认为:游戏是开发商用来赚钱的工具。虽然这么说也没有错,不过这个并不是游戏的根本内容,充其量只是在当前市场环境下,被一种稳定的因素挤压而产生的伪随机现象而已。鸡生蛋知道吧?赚钱就是那个蛋,母鸡总是会下蛋的,最多就是大小区别。作为一个研发策划,关键要确认自己养的是公鸡还是母鸡,如果手上的东西真的是一只公鸡,那么要如何将它变成母鸡。

追溯到游戏最原初的部分,是什么呢?游戏是为了快乐而生的,因为人在现实中找不到那么大的快乐,或者找到快乐的代价很大,所以来玩游戏。这一点玩游戏的人就深有体会,不玩游戏的人,永远也不会知道自己为什么在做游戏。这也就是所谓懂得招可用之才的人,有一个大前提就是要喜欢玩游戏(虽然招程序什么的可能它本身不爱玩游戏),如果招来的人不玩游戏,那么这个苦,招过的人会有切身体会。

那么,游戏本身是为了快乐而生,其实可以把游戏看做一种“亩产万斤”(为什么人都爱玩游戏?性价比高呗)的快乐生产机器,他生出来的是快乐,是产品,是可以卖给玩家的。如果你跟某个人说:“给我30块钱,我保证你这一个月都很快乐!”然后月卡就诞生了。如果你告诉某个人:“给我1000块,我保证你在游戏中做一天老大!”RMB玩家就诞生了。当然这句话可能他不会直接告诉玩家,总是会通过一些拐弯抹角的方式选择性的告诉那些有能力购买这种快乐的人,毕竟这个东西就跟瓢基一样,本质上是好的,可惜拿不上台面而已。

结论:游戏就是一种生产快乐的东西,你让玩家高兴了,他们就愿意支付你的服务费用,你能收到的钱取决于你让玩家多高兴(和你的游戏本身质量并没有太大关系,就跟用破碗装的美食一个道理)。

--【P2】------------------------------------------------------------------------------------------------

2.我们要做什么
知道了“游戏就是生产快乐”这一简单但是深奥的道理还不够,我们还需要一个相应的办法来保证我们生产的东西是真正的快乐。

首先我们引用一个经济学的原理:“当产品在合适的时间碰到了合适的人,那他就拥有了价值。”

我们是生产快乐的没错,不过我们最初生产出来的,只能是一种叫做游戏感受的东西,在合适的时间把这种感受给予用户,才能产生快乐,然后用户高兴了,才会愿意付费。咱的目标是啥?当然是用户高兴,我们收钱。那么,我们要做的就是生产感受,然后把它在合适的时间卖给合适的用户,这一链条就能按照我们预想的运作起来了。

“我喜欢XXX,不喜欢XXX”这个想法,对于用户是适用的,但是对于在生产过程中的生产者,是一种必须弱化的想法,因为游戏是集众人之力制成的,每个人的喜好都不同,能碰上一些配合如鱼得水的伙伴就不容易了(这个可以带来效率,减少失望),如果因为喜好闹分歧,这可得不偿失哟。

作为生产快乐的研发策划,我们要考虑的顺序是如下的(当然仅仅代表个人意见):
-        我要把游戏卖给谁?这样的话我应该做什么样子的东西?
-        我能做出来吗?
-        我的风格好么?带入我的风格的话,我应该把它做成什么样子?如果带入其他人的风格呢?
-        用户喜欢什么样子的东西?我应该如何如何把这些期望加到我的产品中去?
-        我最终做出来的东西,和用户的期望符合吗?有多少惊喜?会不会让他们失望?
-        我应该怎么做?

Just Do It。

--【P3】------------------------------------------------------------------------------------------------

3.        关于杂七杂八的设计思想
简单就是美:
不要以为玩家喜欢复杂到掉渣的东西,玩家是来玩游戏找乐子的,不是找虐的,除非你决定人为拉开玩家层次,否则能简则简。个人认为玩家感受=(游戏成就+快感)/(游戏代价总和*复杂度)
“其实传奇是个好游戏”

多人才是网络游戏的魅力:
人为什么要来玩网络游戏?因为人多,人与人之间的交流只有在网络游戏里面才会发生,如果没有人与人的交互,我去玩单机多好。另外,网络游戏是“相对公平”的,开发商会帮助我们反作弊。

小的漏洞要有意无意留一点:
人和人不同,不是每个人都能按照你预先设计的步骤去完成挑战,大部分玩家是笨的,某些不太影响游戏平衡性的擦边小技巧对于大部分玩家来说,是个鼓励。什么东西都是做过了不好,太平衡一样是个缺点。

--【END】------------------------------------------------------------------------------------------------

下面。。。下面没有了!

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发表于 2009-12-28 11:09:00 | 显示全部楼层

Re: 给新手看的策划闲扯

eff8888: 给新手看的策划闲扯

下面。。。下面没有了!


杯具了啊

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发表于 2009-12-28 11:27:00 | 显示全部楼层

Re:给新手看的策划闲扯

相当的杯具

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发表于 2009-12-28 11:37:00 | 显示全部楼层

Re:给新手看的策划闲扯

纯水

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发表于 2009-12-28 11:47:00 | 显示全部楼层

Re:给新手看的策划闲扯

好一篇反讽贴..
         盲目制造快乐 根据客户需求投其所好 处理好平衡性 的确都是 形
                         要长远的发展  要靠文化的力量   神

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发表于 2009-12-28 11:47:00 | 显示全部楼层

Re:给新手看的策划闲扯

如果你跟某个人说:“给我30块钱,我保证你这一个月都很快乐!”然后月卡就诞生了。如果你告诉某个人:“给我1000块,我保证你在游戏中做一天老大!”RMB玩家就诞生了。
实在啊

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 楼主| 发表于 2009-12-28 12:02:00 | 显示全部楼层

Re:给新手看的策划闲扯

非常怀念原来某人指点的一句话:一个好的策划看到一个游戏,不需要玩过就知道他好不好玩。

这句话说的非常神

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发表于 2009-12-28 12:15:00 | 显示全部楼层

Re:给新手看的策划闲扯

为玩家制造快乐就是策划的快乐,是这样吧

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发表于 2009-12-28 12:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:给新手看的策划闲扯

eff8888: Re:给新手看的策划闲扯

非常怀念原来某人指点的一句话:一个好的策划看到一个游戏,不需要玩过就知道他好不好玩。

这句话说的非常神


我倒觉得在无视用户分类的前提下谈论“好不好玩”是很扯的事

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发表于 2009-12-28 12:41:00 | 显示全部楼层

Re:给新手看的策划闲扯

日后再说吧~~~~
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