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游戏持久力:从反馈信息中反思如何在游戏中留住玩家

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发表于 2009-12-29 14:44:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
大多数游戏都具有挑战性的设计。每次都获胜会很无趣,当然一直失败也是一样。典型的玩家体验是介于这两者之间,大多数玩家都体验过或多或少的失败。对于玩家来说这可能是输掉比赛,被炸飞,跌落死亡,迷路,或是其他不同的失败。一些玩家会持之以恒并继续游戏,而另一些玩家会失去信心并放弃游戏。

当游戏开发商试图扩大他们的追随者时,一些关于如何留住玩家的传统方式正在变的不太有效(贯穿整篇文章中我所使用的信息的主要来源是微软的资料库)。幸运的是,我们可以做一些相对简单的事情去激发玩家的积极性。

保持玩家的积极性是很困难的。最普遍的解决办法是巧妙地调节游戏的难度,使用教程,动态难度的调整,玩家自选难度设定,反馈系统,方便玩家的控制系统,以及游戏内的提示。目的就是在游戏难度及玩家能力之中取得正确的平衡,从而始终让玩家离一个新的成就只有一步之遥。

尽管有针对大多数玩家的难度平衡,但是玩家们还是会经历失败。更重要的是,这其中的许多人会因为这些失败而停止游戏。只因为不喜欢餐厅的食物而离开饭店是非常少见的,只因为电影很烂而离开电影院也是不太常见的---但是一个玩家绝对可能放下控制杆并且离开这个游戏,这种情况一直都在发生。更糟糕的是,当玩家有了一个负面的经历后,他们会去告诉他们的朋友,家人和社交圈子。

当某人永远地离开一个游戏,我们不只是失去了一个玩家,我们更创造了一个诽谤者。

关于放弃者
玩家放弃一款游戏究竟是个多严肃的问题呢?它一定比你预想的要糟糕。





‘玩家得分’完成度百分比
表格1.这个完成度的百分比是通过每个玩家的‘玩家得分’与‘总玩家得分’之比得出的;图表中的数值为当时的平均值

表格1显示了在2008年Xbox平台在线游戏中排行最高的13款游戏的平均‘玩家得分’完成度。这个数据是从大约14000名玩家中采集而来。你可以看到,即使是拥有最高完成度的游戏(神鬼寓言2和使命召唤4),其玩家平均得分也不到总分数的一半。

这个特殊的样本的来源更多倾向于骨灰级玩家而非一般的玩家,我预料对于全体玩家来说真正的完成度比这个数字还要低。

当然,这个游戏得分只能说明这个事情的一部分。玩家可以打穿一个游戏但不怎么玩游戏的其他内容,其结果就是得到一个比较低的‘玩家得分’但是有一个很高的完成度。然而,大多数游戏都有成就点数给予那些完成单人战役的玩家。






表格2.这个柱状图表明了有多少玩家完成了所列游戏的战役成就---换而言之,游戏通关了。

表格2表明了有多少玩家完成了在表格1中所列游戏的样本,完成标准为是否获得战役成就(在任何难度上)。即使是去年Xbox上最受欢迎的游戏,仍然有近30%的玩家没有玩到最后。

玩家会因为各种原因而没能使游戏通关,但是无论怎样的解释,很多迹象都表明有相当多的玩家因为没有走出挫折的阴影而离开,这正是我们今天所讨论的问题。

是什么导致一些玩家在遇到失败后坚持了下来,而另一些人选择了放弃?为什么有些人能够获得最终的成功而其他人只能看到不断的失败呢?

对于这个问题可以有许多的答案,其中有一些更超出了游戏设计者的掌控。然而,这其中至少有两件事是我们可以做,也应该做的。第一件是与我们该给玩家怎样的反馈有关,第二

件则与我们提供给玩家的目标有关。
Stanley


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