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[讨论] 玩家心理学:被90%厂商忽略的用户潜规则

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发表于 2009-12-30 13:02:00 | 显示全部楼层

Re:玩家心理学:被90%厂商忽略的用户潜规则

平衡是一个动词

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发表于 2009-12-30 14:09:00 | 显示全部楼层

Re:玩家心理学:被90%厂商忽略的用户潜规则

。。。。恭喜楼主。。。。这蛋疼贴没被忽略。。。

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发表于 2009-12-30 17:16:00 | 显示全部楼层

Re:玩家心理学:被90%厂商忽略的用户潜规则

这篇文章作者的观点还是很正确的,对于任何一款游戏最终在市场上的盈利和持续盈利来说,策划设计、技术研发、市场开发和满足消费者需求是同样重要的,以前国内游戏市场广阔,各厂商竟跑马圈地了,很少做细致的客户、玩家的消费心理研究工作。

只是同时我觉得策划和技术研发在这些成功要素之中还是更重要些的,因为这方面的实力(包括游戏引擎、画面、经济系统、战斗系统等)直接决定了游戏——这样一款产品的质量,产品质量最终决定玩家的消费体验,而市场运营和市场开发,以及针对玩家心理的客户研究只是对策划和游戏技术开发起到支持作用的吧?

而传奇系列、征途系列等之所以在国内取得持续的发展,一方面是做了很多市场和客户的研究,发现面对国内这样一个竞争异常激烈的市场,已经不是怎么打广告、怎么运作一款游戏产品的上市,而是怎么更好的留住光顾这款游戏的玩家客户,并满足他们的心理需求和体验,同时再吸引更多的玩家客户。另一方面,也许是在现有策划和技术开发实力难以取得突破的情况下,不得不退而求其次的无奈办法。

如果从一款游戏产品的技术核心实力、故事背景、经济系统、技能和战斗系统、市场运营,以及盈利能力等方面来看,也许有下面这几种不完全的情况:

一、产品技术核心实力非常强,能取得比较大的突破,像Crytek的引擎、或者像使命召唤6:现代战争2这样的游戏,在市场上就一定会引起购买狂潮

二、产品技术实力有不错的进步,3D处理技术效果很好,故事、经济和战斗系统也相对比较完善,如永恒之塔,在全球很多市场进行开拓和收获,并且对魔兽已经造成一定的威胁,地下城与勇士虽然是2D产品,但他的数据传输技术在2005年也属于一种很大的进步,可以保证网络上格斗动作的实时效果,这样也让它在竞争激烈的韩国市场生存了4、5年而且排名一直靠前,金山的剑网3虽然也属于这一类技术见长的产品,但确实还有很多方面需要改进

三、开发技术没有太大突破,但凭借完善的故事背景、经济系统、技能系统和战斗系统,对产品进行小的修补和升级,如魔兽,梦幻西游,这样的产品仍然可以热卖

四、技术没有突破,故事背景、经济系统、战斗系统中等,但能够根据玩家的体验和要求,持续修补和完善自己的产品,这样的产品也可以卖的挺好。在国内,问道这款游戏挺特殊,做的还不错,运营商和开发公司之间保持着很好的沟通和协调,持续对游戏进行改进,在线人数从最初的10几、20万,持续增长到100万,虽然这个数仍然不是太高,但他重要的是在几年之内是一个持续的增长趋势,而一般游戏一年多两年就进入成熟后期和衰退期了。问道这样针对同一个产品持续改进,偷偷摸摸的也可以活的很滋润

五、技术没有突破,故事背景、经济系统、战斗系统也是中等,但是对产品进行比较大的修改,比如系列化的传奇、征途。系列化的产品,实质上也已经不算是同一个产品,而算是多个产品了。当然这样做的优势是可以根据客户和市场情况改进很多,但是开发和运营成本也会高很多。这样的产品经过折腾,也能卖的还行

六、技术很一般,故事、经济系统等也很一般,只是挺有资源挺有钱,然后就开发出一款游戏,运用媒体广告和网吧推广上市,就像国内每年上市的200款游戏中的大部分。这样的游戏产品最多也就只能存活一年半载,而且越来越多的这样的产品永远不能吸引足够多的玩家在线了,这样的产品就不用说盈利能力好不好了,因为它可能连成本都收不回来

七、。。。。。。

所以游戏的成功关键还是要靠技术的突破和策划的完善。

另外国内网游市场已经开始重新洗牌了,很多进入这一行业的资本投进去大笔的钱,赚不回来,只能撤出这一行业,资本撤出了,很多游戏企业自然就垮了,很多职位也会没有了。所以涉及到个人的话,也是要靠技术实力、策划实力来保证在这个行业的发展了。但愿我们大家都能常来论坛看看、学习学习。。。

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发表于 2010-1-1 15:10:00 | 显示全部楼层

Re: 玩家心理学:被90%厂商忽略的用户潜规则

LZ过份夸大人的怀旧感!
如果是一个好的怀旧,人们会想念他,如果是一个恶心的东西,人们想忘记他。
你真认为传奇、征途系列还会死中复活吗?最少有一点,人们因喜爱而进去,因厌恶而出来,如果让人们再进去,绝对要比一个新的内容付出更多才可能得到一个全新游戏的同样效果。
为什么?传奇=白知练级狂,征途=RMB练级狂
请LZ搞清楚,游戏始终是游戏,他能成为商业,那是因为人们喜欢玩游戏,满足他,商才有利。如果把一个游戏当然商品来运作,人们在其中没有游戏行为,那这个游戏只是商业运营,不是游戏,没有任何一个玩家愿意在玩游戏的时候去搞什么商业运营!
中国有这么多人,游戏行业中却远远比不过国外,就是因为你们这些“所谓的内行”(砖家)和“懂事”实行的本末倒置!

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发表于 2010-1-1 15:38:00 | 显示全部楼层

Re:玩家心理学:被90%厂商忽略的用户潜规则

他却要求我在20分钟的讨论时间内给出个既符合逻辑又充满创意的具体系统:装备系统

这很难吗?这并不难!
关健是你是否具有理念。

现行的装备系统都是:图形+数据结合,主要目的是增减主角的功能。

现在增减主角功能的数据主要集中在:攻,防,闪,命,体;持续增减攻,防,闪,命,体;
达成增减条件的有:绑定,通用,级别限制,

那么要做到于众不同,则在图形和数据上要有创新和特点。

在图形上根据剧情可:夸张、精简、结合。
在数据功能上可:回避、深化。


有希腊神带来的灵感,将“神”这种灵感融入到装备系统中。
推,可得到:
1。装备唯有得到神同意才可以使用
2。装备能力发挥是和神的信仰度有关的   最根本的影响,影响装备能力发挥达到60%
3。装备能力等于神的能力的缩小,即使用装备等于借用神力
4。装备制造和精化是由矿质,神力,不同血液(想起圣斗士了),技巧达成的。  
5。其中,神力是恒定的,矿质是搜索的,血液是获得的(奉献,掠夺,神予)。
6。影响装备能力百分比:信仰60%,矿质10%,血液30%,制作技巧10%
装备的最大值设定为:1万,影响装备的要素以百分比来分成。


我不知道这个装备系统是否让众人喜爱,但我肯定他于众不同并合逻辑。

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发表于 2010-1-1 15:40:00 | 显示全部楼层

Re:玩家心理学:被90%厂商忽略的用户潜规则

上面算错了,信仰60%,矿质10%,血液20%,制作技巧10%
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