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关于游戏回馈的实例

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发表于 2010-1-5 15:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  我们有很多策略指导类的回馈可以拿来做很好的例子。最普遍的是那些在游戏中适当时机做出的提示,比如玩家死亡后。比如使命召唤系列早就开始这么做了,当一个玩家在‘现代战争’中遭遇手榴弹袭击或者在‘世界之战’里的肉搏战中阵亡,他们就会得到一个相关提示。

  这些信息会让玩家关注于更新作战策略,以避免类似情况的再次发生。(虽然在练习阶段,这些提示已经能让人感到懊恼了,但如果玩家被手榴弹炸死后觉得很没道理的话,那这些提示就更变成了一种伤人的冒犯。)

  也有少数回馈系统会提示玩家在游戏中的进步。一个杰出的例子就是军团要塞 2。如果玩家死亡,系统会告诉玩家这次死亡相比前一次尝试做得怎么样。比如:“好的一面是,你的存活时间离你获得侦察兵称号的那局更近了。”这条信息会告诉玩家他的存活时间和最好成绩。这个系统真得很出色。

  我们可能应该转变一下对于教程的看法。教程应该不仅仅是玩家上手后的一个10分钟简介,或者是我们制作完‘真正的游戏’之后添加的那部分内容。


  教程(也许我们不该再使用这个词了,就像操作指南不一定仅仅是一本文字资料)也是游戏,而且应该贯穿整个游戏体验的过程。玩家应该在不断的学习,直到通关。而我们则为他们提供切题的,有参考价值的回馈信息。

  当我们以这种方式来思考的时侯,我们就会迫使自己去思考在游戏中每个关卡玩家需要知道什么,什么时候发送这些信息,如何去追踪这些我们需要提供的反馈信息。诚然,玩家们在一开始就能够了解大部分必须掌握的内容,但一个好的游戏会要求玩家不断的学习和适应。而我们应该做好自己的那部分,给玩家灌输知识,鼓励他们,使他们能跟得上游戏内的新变化。(关于如何做到这些本身又可以写一整篇文章了)。
设立目标

  第二件我们需要做得更好的事是为玩家设立目标。研究显示,为人们设定的目标----可能出自于老师,老板,父母或者是游戏设计师----可以帮助他们塑造追求成功的心态,当然也包括如何应对挫折。游戏开发商最可能提供的两种目标是:绩效目标和学习性目标。

  绩效目标

  绩效目标(或者说结果性的目标)是电子游戏中最流行的目标类型。它有三种定义性特征:

  一,玩家要么实现了目标,要么没能实现,没有中间地带。比如在一定条件下完成级别提升,在光晕3中获得‘赶尽杀绝’这项成就,或者是在极速竞赛中以低于2分钟的时间完成比赛。游戏外的例子比如说升了是一个年级或者获得奥运会奖牌。在达到目标中所做的努力是不会带给你任何奖励的;不会因为你学会了开车的一半,就发半个驾驶执照给你的。

  二,成功的标准不是那些参与者决定的。

  三,绩效目标通常是复杂的活动,包括各种较小的组成部分。比如考驾照,你需要了解交通规则,学会平行停车,和安全制动等很多不同的技能。

  绩效目标有什么问题呢?虽然它在学校,工作和游戏中很普遍,但研究显示,它往往会令人怀疑自己能力不足,从而打击积极性。在只有完成任务才能得到奖励或者赞美的情况下,尤其如此。更进一步的说,如果一个人已经感到自身能力的不足,他更容易从失败中获得负面情感。这很可能就是发生在新手玩家上的情况。

  试想一下,当一个学生数学得到了A(绩效目标)。他的父母夸他聪明,甚至会给他奖励。这样的父母做的很不错。我们普遍认为在类似情况下对孩子的能力给予奖励或表扬是很好的教育方法。

  然而,这种反馈也可能会有负面效果。如果父母不断的奖励他,赞扬他的好成绩,那么当他的成绩不那么好的时候可能就会出现反效果。他会把成功或失败视作能力的标准,那么失败对他来说就意味着能力不足。

  我们设想一个玩家认为他没有很高的玩游戏的能力。如果为他设定的绩效目标(比如说在枪战中升级)持续无法实现,就很可能会降低他的热情。

  当完成一个目标的要求集中在能力上,那些认为自己没有能力的人的表现和积极性都会收到影响。更深一步的推测,如果他认为成功的可能性要依靠一项他根本没有的能力的话,他就不太可能把精力集中在提搞策略上。

  我不是说我们要去掉绩效目标。很多玩家都很享受挑战的乐趣。而且绝大多数游戏都是这么组成的,比如说等级,小局,赛程等元素。然而我们还是要考虑添加其他的目标,特别是那些学习性的目标。

  学习性目标。学习性目标在很多方面都是绩效目标的相对面。绩效目标注重能力,学习性目标注重努力。他不注重完成,而是尝试。过程与结果同样重要。

  必须要说的是,学习性目标并不是更小或更频繁出现的绩效目标。在我们如何奖励玩家的努力这方面,它更是包含了一种哲学性的换位思考。
为了说明,想象一下在第一人称射击游戏中的绩效目标是一次升级。在低等级时,玩家常常需要超越某个界限来触发事件,或者必须不被boss击中。但是不管有没有触发事件,玩家还是会得到奖励。比如说剧情得到了发展,或者是得到一件新武器。

  然而,不论是否完成升级,大部分玩家的能力都会在尝试的过程中得到提高。一些人会完成的快一点,一些慢一点,还有一些最终会放弃,但是大部分人都会有能力得到提高的迹象。

  这真得很不错,这就是我们要加入学习性目标的原因(更注重与技能和能力的培养,这样才会最终帮助玩家达成绩效目标)。这样会提升玩家对自己能力的肯定。所有这些只是需要对于过程有更多的考虑,而不是终点。

  学习性目标让玩家更努力的去尝试,愿意承担更多风险,花费更多时间,在面对挫折时更不容易退缩。最后更频繁的获得成功。这难道不是我们应该培养的玩家素养吗?
Nemo
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