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[讨论] 战斗系统和战略系统

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发表于 2010-1-6 20:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
1        战斗体系:
什么是战斗体系?
游戏中玩家在打怪和玩家之间对抗时候所直接涉及到的系统合称。和战斗紧密相关的体系有技能、战斗判断流程、怪物、宠物、关卡。
2        战略体系
什么是战略体系?
间接影响玩家打怪和玩家对抗的系统合称。战略系统包括:装备系统、宠物养成、个人养成、交易体系、副职业体系以及公会体系的一部分。
3        战斗系统和战略系统的关系
首先要说明的什么是游戏吸引人的本质?从玩家来讲,游戏的本质就是在不同的时间层次上由不同频率组成的有序或者一定范围内有序的互动性刺激。这句话很费解,首先说明一下什么叫不同时间层次,不同时间层次就是以秒、十秒、分钟、十分钟、小时、天、月、整个游戏生命为单位的刺激脉冲。有序是指这个刺激是固定周期性的,还是有一定的随机性的。一个游戏要能吸引玩家,就必须保持各个时间环节上的刺激脉冲,比如:任务体系,造成以十分钟为单位的刺激频率;装备的更换制造以小时为单位的刺激频率;战斗中中等时间冷却的必杀技,提供了以分钟为单位的刺激。数秒一次的普通技能和不停断的普通攻击,制造以秒为单位的刺激。

战斗系统是一个游戏的主体部分,为什么这么说?因为战斗系统关系到游戏中频率最高的刺激。而在一个游戏中,最高的频率的刺激,也就是最少以秒为单位的刺激是最难制造的。只有一个体系可以做到,就是战斗体系。我们看电影喜欢看高潮,为什么?因为高潮刺激密度最高,最容易吸引游戏玩家,这是同样的道理。一个游戏最重要的工作就是做好战斗。把战斗系统真正做成具备有合理刺激密度和脉冲的体系。

战略系统是战斗系统的外延,如果战斗系统是战场,战略系统就是向战场输送炮弹的后方,战场有什么样的需求,才会诞生什么样的战略系统。要扩大战略系统的规模,只盯着战略系统的子系统是没用的,只有战斗更加刺激,更加好玩。战略系统才对应地有壮大起来的潜力。盲目地在战略系统里扩大利益奖励,只是拆东墙补西墙或者牺牲游戏的未来罢了。

战略系统是建立在战斗系统出让的价值体的基础上,比如用于战斗中的药水、技能、

目前国内二线游戏的通病,都是战斗无力,却挂了过于庞大的战略系统,可以比喻成战斗机用了除草机的发动机。明明病灶出在最密集的刺激上,却一味地在战略体系这种频率比较低的刺激上下功夫,南辕北辙的修改只能是越该越糟。可以说50%以上的游戏病根就在这个上。

4        道具体系的价值
道具体系最重要的作用,就是在战略物资向战斗体系中起一个媒介作用。它的存在除了之前说的战斗系统主动力外,还决定于游戏中战略体系的广度、深度和交错性。广度就是影响战斗的物资被分成几个系列,比如:武器、各装备位的装备、装备强化物、技能书、宠物技能书、卷轴、各种加成的药水等等。深度指这样的一个道具是从直接从店里买来——使用,还是野外收集——炼化——提炼——粗品——精炼品——在战斗中使用这样的一个流程。交错性比如:一个xx副职业生产的半成品+xxx副职业生产的半成品+怪物掉落的材料=某个成品装备。通过配方把不同系统的产品联系到一起。

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发表于 2010-1-6 20:31:00 | 显示全部楼层

Re:战斗系统和战略系统

神一样的男人……

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发表于 2010-1-6 20:33:00 | 显示全部楼层

Re:战斗系统和战略系统

得,你要是分成战略与战术也罢了,莫明其妙分成战斗与战略,什么乱七八糟的

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发表于 2010-1-6 20:38:00 | 显示全部楼层

Re:战斗系统和战略系统

好吧,你觉得用词不当,可以替换,我只是传达精神罢了

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发表于 2010-1-6 20:42:00 | 显示全部楼层

Re:战斗系统和战略系统

哪有那么复杂,说白了就是
战略:做游戏赚钱
战术:换皮做游戏

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发表于 2010-1-6 21:08:00 | 显示全部楼层

Re:战斗系统和战略系统

好吧,这是也一条路子,和我说的不矛盾

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发表于 2010-1-6 22:46:00 | 显示全部楼层

Re:战斗系统和战略系统

战斗系统,必不可少的是策划性,能有一定程度的操作性最好,
能做到玩家可以随时审时度势,就够了

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发表于 2010-1-6 23:14:00 | 显示全部楼层

Re:战斗系统和战略系统

是呀,就是我说的简单博弈和博弈,平时用简单博弈玩,杀高级怪物或者pk中用更复杂的博弈

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发表于 2010-1-7 09:50:00 | 显示全部楼层

Re:战斗系统和战略系统

你先停止自创名词好么

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发表于 2010-1-7 11:31:00 | 显示全部楼层

Re:战斗系统和战略系统

呃……居然没看懂
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