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[讨论] 成长与战斗系统的设想

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发表于 2010-1-11 17:38:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  本文是转载整理的文章,原帖是普通玩家写的http://aurogon.bbs.gamebar.com/viewthread.php?tid=4535&page=1#pid218265

1.基础设定
1.1八卦系统设定 整个游戏系统以八卦为基础
理由大致有三条:
第一、八卦本身有着非常完整的理论体系,这些都是现在的东西,可以很容易的引入游戏之中。
第二、易经对中华文化的影响非常大,显得更为厚重。同时,由河图洛书演化而来的八卦也更符合上古神话的设定。
第三、使用五行和五行衍生设定的游戏已经太多了。
首先,按照先天八卦的排列:
??amp;#9777; 乾☰ 巽☴
?☲    坎☵
震☳ 坤☷ 艮☶
八卦的每一卦都由3爻组成,从下到上依次为初爻、二爻、三爻。可以看到,两个相对的卦象(乾对坤,兑对艮,?对坎,震对巽)其卦象中阴阳爻完全相反,而卦象的所代表的现象也是完全相反的。游戏中我们可根据阴阳爻的差别异程度来设定卦象的工作机制。
以?卦为例:?☲与震☳、艮☶、乾☰3卦,均只有1爻不同;而与坤☷、巽☴、??amp;#9777;3卦,均有2爻不同;坎☵的3爻与?卦完全不同,可认为这两卦相克。
八卦的理念不止可作为游戏中术法伤害的类型,更可贯穿于游戏的各个系统中。
1.2伤害类型 游戏中的伤害类型按惯例分为两大类:物理伤害和法术伤害。
1.2.1.物理伤害
物理伤害分为四类:斩击、穿刺、钝击和气劲。其中:
斩击:刀、剑等武器造成的伤害;
穿刺:枪、匕首等;
钝击:棒、锤等;
气劲:特殊物理伤害。
不同的怪物,或者装备不同的护甲对不同类型的物理伤害有不同抗性。类似于《warcraft3》中的攻防类型的设定。
比如:怪物A的属性是:防御力40,对斩击、穿刺、钝击的抗性分别为10%、0%、30%。忽略其他因素,A受到200点钝击攻击时的实际伤害就是:200*(1-30%)-40=100点。当然,这里只是个例子,实际的公式可能复杂得多。
1.2.2.法术伤害
八卦本身每一卦表示一种自然现象,直接套用到游戏中就可以了。具体设定如下:
乾:天。三阳爻组成,纯阳的一卦,游戏中可类比其它游戏中的 圣 属性。
兑:泽。可类比 毒 属性
?:火。
震:雷。
巽:风。
坎:水。
艮:山。可类比 土 属性。
坤:地。三阴爻组成,纯阴的一卦,类比 暗 属性。
1.3角色属性 角色的属性包括等级、基础属性、卦象等。
1.3.1.等级和基础属性 人物的基础属性有武术、身法、灵力、体质四项。其实国内外的RPG在这个设定上都大同小异,就不多说。
1.3.2.卦象 既人物本身的卦象,游戏的任何一个同伴或者敌人都要确定是何卦象,角色卦象工作方式如下:
第一、提高暴击机率:根据攻击方被攻击方卦象,卦象每相差一爻,暴击机率提高10%。例如:乾卦的角色攻击坤卦的角色时,将获得30%暴击机率的加成。
第二、增强法术伤害:根据法术的卦象和施法者的卦旬,卦象每相同一爻,法术伤害提高33%。例如:乾卦的角色施放?卦的法术时,法术伤害提高66%。
第三、增强法术抗性:根据法术的卦象和被攻击方的卦象,卦象第相同一爻,抗性提高20%。例如:乾卦的角色对于?卦的法术有40%的抗性。
同时,角色的卦象还会与下面将提到的技能、装备等系统有关。
2.技能系统
2.1技能系统综述 设计以能力为基础,在按能力分类设定技能。类似《英雄无敌》系列的设计。每个能力分为10个等级,用技能点来学习,学习越高等级的技能,需要的技能点越高。而技能点可通过战斗、任务等方式取得。能力主要有三大类:武器能力、技能能力和道具能力。
2.2武器能力 角色使用某类武器战斗的能力。如:剑系、刀系、枪系等。
每种武器能力的等级决定可装备哪一级的此类武器。比如:2级的剑,至少需要角色的剑系能力在2级以方可以装备。
同时也决定装备此类武器时的攻击指令效果。比如:剑系1级的角色装备剑攻击敌人时,只是冲到敌人面前用剑横着一挑;升到剑系3级时,变成连挥两剑后,跃起从空中刺下;而剑系10时,会是一连串行云流水的攻击。
2.3技能能力 角色学习和使用某类技能的能力。如:仙术、道术、绝技等。
2.3.1.技能综述如上面据说,是按照仙术、道术这样来分类的,而不是按技能的卦像来分。一般来说,仙人所使用仙术,妖怪使用妖术,道士使用道术,仙术中有三味真火,而妖术中也有妖火咒,这两个技能同为?卦,却属不同的来路。技能也分为10个等级,法术类型的技能通常有卦象属性,而非法术类型的通常没有。技能的等级和卦象作为学习技能的前提条件:要学习技能,角色的能力等级必需达到技能等级,同时对有卦象的技能,角色自身的卦象与技能的卦象至少有2爻相同。比如:三昧真火,仙术5级,?卦。只有自身卦象为?、震、艮、乾,且仙术等级达到5级以上的角色方可学会;再如:嘲讽,口才1级,无卦象。则所有口才能力达到1级的角色都能学会。
2.3.2.技能的学习 游戏中的技能需要另外学习,而非能力等级提高后就能自动学会。学习技能的方法以啃书为主,普通的技能书直接找相应NPC就可买到,部分技能书需要通过完成任何来获得,或是从特定的怪物身上盗取。
2.3.3.部分技能能力设想
仙术:允许角色使用“仙术”指令。包括各种仙家的法术。如:三昧真火、五雷轰顶。
道术:允许角色使用“道术”指令。包括各种道家的法术,特点是需要消耗符纸,符纸可分为符纸、太阴符、太阳符。典型道术技能如:
天师符,道术3级,乾卦,消耗10点法力、1张符纸,造成乾卦伤害。
道法自然,道术10级,卦象无,消耗350点法力、10张符纸、3张太阴符、3张太阳符,在一定时间内,使战场上的所有法术型技能无效化。
妖术:允许角色使用“妖术”指令。包括各种妖物所用的法术,特点是可以通过在战斗中看敌人使用来学会,类似FF系列的青魔法的设定。如:妖火咒。
口才:允许角色使用“话语”指令。用说话的方式来影响战斗。例如:
李逍遥:孙~子儿——拜月教主陷入愤怒状态。
Cloud:孙~子儿——Sephiroth陷入愤怒状态。
唐僧:人是人他妈的,妖是妖他妈的,你妈贵姓——敌我双方全灭。
2.4道具能力 角色使用或者投掷物品的能力。药理和暗器两个能力属此类。
2.4.1.药理:与“物品”指令相关。简单说就是嗑药的能力,等级越高可以使用越高级的药品。如:要嗑掉一瓶4级的药瓶,就至少得有4级的药理。通常来说,回血回蓝较多的物品,物品的等级也较高,而回血多等级低的物品非常稀少。同时,升级药理能力所需的技能点也比升级其他能力更多。
这样设计的主要目的是为了提高回复成本,避免boss战变成嗑药比赛。当然,如果玩家愿意把更多的技能点花在药理上,仍然是可以把角色培育成一个只擅长嗑药的职业药剂师。
2.4.2.暗器,与“投掷”指令相关。投掷越高级的暗器或武器,需要的暗器能力等级越高。
2.5能力的属性加成设定除主要作用外,能力还有提升角色基础属性的效果。例如:每提升1级剑系能力可提高角色20点攻击、10点速度;提升1级刀系能力可提高30点攻击;提升1 级道术能力可提高15点仙攻、15点仙防。也就是说,即使你是用剑的,也能从刀系能力中得到属性加成;同样,即使你主要用仙术来战斗,也可以考虑多提升几级道术来提高仙攻和仙防。
说明,在没有等级限制的技能系统中,玩家通常会毫不犹豫的选择先专攻一系技能。而在此设定下,如果玩家选择快速提高一项能力,由于高等级能力耗费的技能太更多,玩家从能力上得到的属性加成必然较少;而如果玩家选择先将每项能力都提升2、3级,虽然可以得到较多属性加成,却无法学会强力的技能。
2.6能力的潜力设定 不同的角色的初始能力不同,同时其可以学习的某能力的潜力也不相同,同时可以利用特殊物品,提高人物在对应能力上的潜力。其中1到5级的潜力每提升1级,需消耗1个物品,6到8级每级需2个,9级、10级各需3个。
比如:角色A的剑系潜力为7级。那么该角色的剑系能力只能加到7级,想学会更高等级的能力,需要先使用特殊物品“剑魄”,将角色的潜力提高到10级。
3.装备系统
3.1装备系统综述 每个人物可有5项装备:武器、护腕、护肩以及2个饰物。
大家可以看到护具只有护腕和护肩两项,而没有最常见的护甲、头盔等,这样设定主要是为纸娃娃系统考虑的。纸娃娃早就不是什么高深的玩意儿,要说烛龙没技术,那也不假了。这方面的呼声很高,个人也比较期待。但是,如果让我们的大侠也和穿得和中世纪的重甲骑士一样在大街上转悠,未免太?辶恕K?晕颐羌绦?拔颐堑幕??づ邸⑺?湓迫梗?恍柙谏砩献案龌ぜ纭⒒ね缶涂梢粤恕6?宋锏姆?埃?梢愿?婢缜榈姆⒄垢谋洌?箍杉尤虢馑?蛔跋低忱刺岣哂蜗沸浴
3.2武器 武器可分为刀枪剑戟斧钺钓叉……视情况而定的几大类,每一种武器都属于其中一类,同时,将武器分为1到10级,与技能系统适应。
3.3装备的卦象和卦象属性 部分装备有卦象,其作用主要在三方面:
3.3.1.对于有卦象的装备,自身卦象与装备卦象至少2爻相同的角色才装备
3.3.2.装备与角色卦象相同的装备后可得到额外的属性加成。
比如:火云刀,刀系3级,?卦,攻击力100 ,卦象属性:攻击+50,仙攻+50
这样坎、坤、巽、?敦缘慕巧??薹ㄗ氨复宋淦鳎??x卦的角色装备后可以获得150点攻击和50点仙攻加成,其他卦象的角色装备后只能获得到100点攻击加成。
3.3.3.覆盖角色的卦象修正,具体来说:
装备有卦象的武器后,在角色攻击敌人时,将按照武器的卦象来计算暴击机率修正,而非角色自身的卦象。
装备有卦象的护肩后,在角色受到物理或法术攻击时,将按照护肩的卦象来计算暴击机率修正和抗性修正。
装备有卦象的护腕后,在角色施展法术时,将按照护腕的抗性来计算法术伤害加成。

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发表于 2010-1-11 17:47:00 | 显示全部楼层

Re:成长与战斗系统的设想

乾三连 坤六段。。。。。离中虚。。。坎中满。。。
嗯。。。居然还记得。。。

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发表于 2010-1-11 18:03:00 | 显示全部楼层

Re:成长与战斗系统的设想

口才技能好NB啊,敌我全灭。。。

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发表于 2010-1-11 18:04:00 | 显示全部楼层

Re:成长与战斗系统的设想

恩。。看看周文王的挂  差不多就可以弄个简单而强壮并且变化万千的底层属性了

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发表于 2010-1-11 22:59:00 | 显示全部楼层

Re:成长与战斗系统的设想

八卦里很多字,一般人都不认识(比如我,贱笑了),硬伤。

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发表于 2010-1-12 08:38:00 | 显示全部楼层

Re:成长与战斗系统的设想

那个类似魔兽攻防类型的设定可以用,而且设计起来简单,如果数值调校好的话,在战斗时可以比较有策略性!

但八卦方面,觉得如果要引入,需要简化,虽然八卦是中华文化,但并不是人人都懂,而且又不易讲述明白,不能完全照搬,不然太过繁琐与晦涩,反而不讨好~~~

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发表于 2010-1-12 09:31:00 | 显示全部楼层

Re:成长与战斗系统的设想

同意楼上
八卦对于玩家,可能是多数人知道的,其中含义等,基本上是没人明白的
弄的太复杂,反而会降低游戏的初始吸引力。

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发表于 2010-1-12 09:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:成长与战斗系统的设想

鬼手百炼: Re:成长与战斗系统的设想

八卦里很多字,一般人都不认识(比如我,贱笑了),硬伤。


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发表于 2010-1-12 10:21:00 | 显示全部楼层

Re:成长与战斗系统的设想

还是老老实实用五行吧,八卦的五行属性有2金1火2木1水2土,平衡性方面不好做……
除非是完全抛开五行属性

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发表于 2010-1-12 11:35:00 | 显示全部楼层

Re:成长与战斗系统的设想

做简单点,单纯加成好了
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