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[讨论] 网络游戏的三原色

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发表于 2010-1-14 23:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

个人博客http://blog.sina.com.cn/cutemind  —— David


    古老的主题,想写出新意真得很难,如同父亲为自己孩子讲述一个优美的童话,本想给他/她一些独特的想法,却还是照本宣科得说了下去,姑且改几个词句吧,或许不同的表达就造就了不同的世界呢。

1.猎奇 - 绿之新鲜活脱

    好奇是人类的天性,从孩提时的模仿就可见一斑,尽管好奇的心态会随着年龄的增大而减少,却是永不能磨灭的,凭借这个天性,玩家诞生了探索新世界的最初兴致。现实中的探索总会受制于各种因素,比如时间、金钱、潜在的危险等,网络的出现弥补了现实中的种种缺陷。随着技术的不断发展,虚拟的世界变得日益绚丽多彩,肆意探险的诱惑将人们的视线一次次拉入其中。对任何一位玩家来说,一款新游戏的出现就意味着一个崭新世界的诞生,世界中充满了无数的未知地域、怪物、情节和其他玩家,而这些又会随着玩家的体验编织出一段段或辛酸或愉快的历程。

    探索未知的乐趣注定会随着玩家走遍世界而消失,这是任何一款游戏游戏也不能避免的生命周期,哪怕它拥有各种受欢迎的娱乐系统。为了避免感到厌烦的玩家流失,适时得推出一款新资料片是最好不过的选择,一度消沉的部分玩家又会拾起继续探索新世界的兴趣,投身到新鲜的领域和体验中,最终巩固游戏的玩家基础。新的资料片不只意味着新地图、新怪物、新道具、新NPC,最好还要有新的玩法和系统,毕竟,只增加了新枝节的竹子在远处望去还是原来的竹子。

2.目标 - 蓝之晶莹剔透

    简单透明的规则酝酿出一个个简单的目标,而实现目标是游戏的乐趣基础,升一级、完成一个任务,使自己强大到不再畏惧以前害怕的怪物,这一个个小小的目标构成了玩家持续游戏的原动力。但在当今游戏的设置下,以前那种小目标变得更加渺小,玩家一次可以轻易得杀死几只怪物,连升几级,这种快速的体验掩盖了人们对游戏原动力的认识,但这并不意味着它已经消失了,目标的影像应该依旧存在于我们的概念中。

    原动力只是激发了玩家的最初兴趣,如果只凭借这种促成原动力的目标,即使能让玩家从一级玩到最高级,这个过程也是充满了枯燥无聊的感觉。简单、粗糙的设计永远不能构成玩家的持续动力,这就给了我们思考的空间,如何设计这个目标才能让玩家长时间投入到游戏中呢?这种考虑对运营中后期的游戏至关重要,于是游离于基础玩法之上的各种系统应运而生。

    有些目标存在于游戏之中,有些目标隐藏在玩家的精神世界中,如何发掘这种需求,就靠策划人员八仙过海各显神通了。

    对于运营中,按照等级划分不同阶段体验,则是将原本一个大范围的目标量化了。关于阶段体验为一款游戏带来的好处,我已经在《阶段性体验的分析》一文中做过简单介绍。

3.优越感 - 红之火热激昂

    即便在一个非常平等的社会中,优越感也会成为一种最普遍的心态,这种心态并非都是恶意的;更多时候,碍于社会的影响,优越感会被深深压抑在心中。然而在虚拟的游戏世界中,建立对别人的优越感,是再寻常不过的事情,因为玩家完全不用再理会现实中的各种顾虑了;相应的,在游戏中优越感的实现也是很简单的一件事,比别人多玩一会,由于运气获得了一件好道具,或者充值购买了运营商的增值服务等。

    如同现实中的社会,优越感在游戏中也会体现在方方面面,角色等级、虚拟财富、各种荣誉榜等等数不胜数,每种优越感的取得都要通过玩家的努力,或者购买增值服务。在某种程度上,甚至玩家所有的消费,运营商的大部分收入都与优越感有着千丝万缕的联系,为此,设计一些与建立玩家优越感有关的系统,将是企业盈利的有效策略。。。

红蓝绿赐予了大自然绚丽多姿的风景,游戏三原色也带来了游戏产业的道道曙光。

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