|
发表于 2010-1-20 09:20:00
|
显示全部楼层
Re:请讨论一下:如果不卖装备和道具的话,又没有像暴雪公
做游戏要有自己的特点,很多公司做完游戏都自我感觉不错,事实上与玩家心目中的期望相去甚远;做一个游戏最根本的赢利点就是两个字:好玩;不过说说简单,做起来难,看楼主的问题那你是有心想做一个好游戏,但是又不想亏钱的,生怕实力不够,游戏做好还没上市就胎死腹中,你看我这么建议可不可以:1,鉴于公司实力不强,开发游戏游戏当先从2D入手,最好是回合制游戏,或者2D横版战斗类,休闲类,这类游戏开发周期短,可更新操作简便,可附带副产品多元化;绝对不推荐棋牌类游戏,南有边锋,北有联众,开发这个没有实力等于找死. 2,营销方面建议和一些杂志商合作,付赠光盘,随光盘付送一些激活码之类的,宣传的渠道要广,不要怕被骂,宣传要做到无孔不入,把人吸引进来再说; 3,游戏不卖装备和道具,那么可以卖会员资格,游戏做的足够好那就点卡记时收费,不够好但是画面不错,那就卖副产品(时装秀,坐骑,跨服交友等等),插入式广告利润少,那也是利润,不要嫌钱少,积少成多,我们不仅是做游戏的,首先我们是一个商人,是商人,那有利益的事情就不要放过,卖广告跟卖其他东西是不冲突的,电影里那么多广告,也没见他们放电影不卖票免费看呀,阿凡达还200一张票价呢; 4,做游戏千万不要追求极至的画面,造型,音乐,配音,模式,超大的地图,这些都是成本,都是钱!千万千万别去跟BLZ靠拢,我们的目标是BLZ的游戏品质,但是别蒙着头就往上冲,目标定大一点没错,起步得要实际些,BLZ游戏真正的品质不是宏大的画面,而是细节!细节决定一切,细节决定了游戏的BUG多不多,可玩性强不强,耐久性怎么样,对玩家贴不贴心,游戏的可持续性发展怎么样等等,我们要学习大公司的小地方,不要妄想一步登天,小公司的第一步就是保本,赚名声,吸收经验!但是,完全亏本的事情不要做,我们不要做赔本赚吆喝,最起码要保本赚吆喝。 5,最后,做游戏要做到完全创新是不太可能了,但是不要核心内容完全抄袭,虽然成本省,但是后果是可想而知的,我们做游戏要寻找突破口,借鉴和整合,游戏的操作不复杂,但是内容却很多,多而不杂,耐而不烦,玩家玩游戏不外乎打怪升级聊白天,我们抓住一个大方向突击,其他功能辅助,这个游戏有个基本特色在,也能保证部分玩家买帐了,那么钱自然会来的~ |
|