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楼主: me9527

[讨论] 请讨论一下:如果不卖装备和道具的话,又没有像暴雪公司

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发表于 2010-1-20 09:20:00 | 显示全部楼层

Re:请讨论一下:如果不卖装备和道具的话,又没有像暴雪公

做游戏要有自己的特点,很多公司做完游戏都自我感觉不错,事实上与玩家心目中的期望相去甚远;做一个游戏最根本的赢利点就是两个字:好玩;不过说说简单,做起来难,看楼主的问题那你是有心想做一个好游戏,但是又不想亏钱的,生怕实力不够,游戏做好还没上市就胎死腹中,你看我这么建议可不可以:1,鉴于公司实力不强,开发游戏游戏当先从2D入手,最好是回合制游戏,或者2D横版战斗类,休闲类,这类游戏开发周期短,可更新操作简便,可附带副产品多元化;绝对不推荐棋牌类游戏,南有边锋,北有联众,开发这个没有实力等于找死.  2,营销方面建议和一些杂志商合作,付赠光盘,随光盘付送一些激活码之类的,宣传的渠道要广,不要怕被骂,宣传要做到无孔不入,把人吸引进来再说;  3,游戏不卖装备和道具,那么可以卖会员资格,游戏做的足够好那就点卡记时收费,不够好但是画面不错,那就卖副产品(时装秀,坐骑,跨服交友等等),插入式广告利润少,那也是利润,不要嫌钱少,积少成多,我们不仅是做游戏的,首先我们是一个商人,是商人,那有利益的事情就不要放过,卖广告跟卖其他东西是不冲突的,电影里那么多广告,也没见他们放电影不卖票免费看呀,阿凡达还200一张票价呢;  4,做游戏千万不要追求极至的画面,造型,音乐,配音,模式,超大的地图,这些都是成本,都是钱!千万千万别去跟BLZ靠拢,我们的目标是BLZ的游戏品质,但是别蒙着头就往上冲,目标定大一点没错,起步得要实际些,BLZ游戏真正的品质不是宏大的画面,而是细节!细节决定一切,细节决定了游戏的BUG多不多,可玩性强不强,耐久性怎么样,对玩家贴不贴心,游戏的可持续性发展怎么样等等,我们要学习大公司的小地方,不要妄想一步登天,小公司的第一步就是保本,赚名声,吸收经验!但是,完全亏本的事情不要做,我们不要做赔本赚吆喝,最起码要保本赚吆喝。  5,最后,做游戏要做到完全创新是不太可能了,但是不要核心内容完全抄袭,虽然成本省,但是后果是可想而知的,我们做游戏要寻找突破口,借鉴和整合,游戏的操作不复杂,但是内容却很多,多而不杂,耐而不烦,玩家玩游戏不外乎打怪升级聊白天,我们抓住一个大方向突击,其他功能辅助,这个游戏有个基本特色在,也能保证部分玩家买帐了,那么钱自然会来的~

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发表于 2010-1-26 12:49:00 | 显示全部楼层

Re:请讨论一下:如果不卖装备和道具的话,又没有像暴雪公

LZ要认清一点,卖装备是为了什么?
增加玩家充值的动力!当你找到了一种方法可以不靠卖装备依然能增加玩家充值动力的时候,你的游戏就可以不靠卖装备来赚钱!

简单说一切都是策划的水平问题!

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发表于 2010-2-25 19:42:00 | 显示全部楼层

Re: 请讨论一下:如果不卖装备和道具的话,又没有像暴雪公

我的看法是 你的模式肯定不行,游戏里的经济结构要和我们现实社会相仿,要做游戏先想到游戏币的来源与消耗,如何处理通货膨胀,如何调整经济结构,如何做到收支平衡,如何处理玩家的贫富差距,使玩家在游戏里心理平衡,要从经济结构来推理游戏的内容才行,也就是游戏的内容和游戏里的经济结构是分不开的,任何一款游戏内容脱离了经济结构都不会成活,在游戏里要做到任何玩家都是平等的,只能是让有钱的玩家能够多参加一些活动,没钱的玩家少参加活动,或让有钱的玩家在活动中做主角没钱的玩家做配角~~~

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发表于 2010-3-3 13:09:00 | 显示全部楼层

Re:请讨论一下:如果不卖装备和道具的话,又没有像暴雪公

想说下 ,现在电脑高手太多。如果其中哪个没想到出BUG被玩家逮到。利用BUG在游戏里狂刷,那运营公司起不是要吐血了。

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发表于 2010-3-3 15:09:00 | 显示全部楼层

Re:请讨论一下:如果不卖装备和道具的话,又没有像暴雪公

我看是靠卖公司赚钱。
先拉来投资,忽悠个半成品,然后转手包装,把泡沫做大,然后第三手接的倒霉蛋赔死。
一条龙服务完成。

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发表于 2010-3-19 10:39:00 | 显示全部楼层

Re:请讨论一下:如果不卖装备和道具的话,又没有像暴雪公

楼上说的倒是很经典,,不过现在我也在研究游戏的赢利点,算了几天了,头大的很。蜗牛的英雄之城,我总感觉是广告拉起来的

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发表于 2010-4-21 11:22:00 | 显示全部楼层

Re:请讨论一下:如果不卖装备和道具的话,又没有像暴雪公

呵呵 哥们:你说的这既简单又复杂,一个社会的形成是和它的经济结构是分不开的,游戏的形成也是一样,现在所有的游戏都是内容和经济结构分开的,所以会造成太多的不平衡!做游戏要从经济结构来推理你的游戏内容才行,这样才会出现好的内容,才能顺理成章,才能符合现代人的心理,游戏就是个小的社会,没有经济结构怎么会形成社会那?如果你愿意请好好分析一下我发的那个草案。如果谁能读懂它谁会创造个奇迹~~

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发表于 2011-4-15 18:40:00 | 显示全部楼层

Re:请讨论一下:如果不卖装备和道具的话,又没有像暴雪公

游戏盈利点
装备道具,这是大头,强化石及各种镶嵌打洞石头,也是大头,紫装及时装,宝宝养成,这也是大头,VIP会员比如会员经验加成挂机自动领取系统奖励,每日活动,充值天天有送,游戏内植入广告,游戏服务器冠名权,游戏人物有特点还可以发行怪物公仔,线下活动,等等。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

只要想,办法多着

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发表于 2011-6-15 16:45:00 | 显示全部楼层

Re:请讨论一下:如果不卖装备和道具的话,又没有像暴雪公

我个人觉得副本系统要做精,然后稍好装备要打副本,副本要收费大的,装备是绑定的。然后如果在也野外打也能打出来较好的装备,当然概率低。装备之间的差距不能太大。副本难度不能太低,打了一顿没过的可能性也有。然后要平衡性好****只有这样才会有更多的人玩,有了更多的人玩,rmb玩家才会更舍得投钱。*****要有系统的支持pvp、

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发表于 2011-10-30 11:20:00 | 显示全部楼层

Re:请讨论一下:如果不卖装备和道具的话,又没有像暴雪公

完整完善的经济系统,简单来说就是游戏中的流通货币。复杂来说很麻烦,比如说在中国流通RMB,而这种货币不过是纸币,如果一旦出现较大的反复只有依靠硬货币来压制。
游戏的通病,流入NPC手中的货币最终去了那里?不是一味的增加怪物掉落就成的,自我感觉,现在游戏最大的缺点就是没有完善的经济体系。
把游戏运营商想像成国家经济调控系统,把流入NPC手中的货币,以合理比例的计算后出售。控制游戏内的经济不会出现泡沫。增加游戏内系统的获取货币的来源。
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