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[讨论] 兴起的网游,剩下的RTS

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发表于 2004-9-30 04:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
                兴起的网游,剩下的RTS                                         ——关于曾经的RTS与现在的MMOG的思考

    许多玩家都知道,90年代初名气还不算大的西木(WestWood公司),制作了世界上第一款即时战略游戏(RTS)《沙丘魔堡2》(《Dune2》)。此后作为一个全新的游戏类型,RTS迎来了无数的狂潮与辉煌特别是在1995年WestWood的RTS大作《命令与征服》(《Command & Conquer》)推出以后,RTS给玩家带来的震撼感以及给商家带来的利益使得众多游戏公司也看准了这块肥肉,于是在95-2000年便迎来了RTS的黄金时期,短短数年时间数百款RTS充斥了游戏市场(其中还包括被称为“国产游戏永远的痛”的《血狮》)。然而如今,RTS早已失去的昔日的光环,与传统的RPG,SLG等摆在了同一个层次。业界对于RTS的制作热情也大不如前,而真正能带来利益的作品也是经过精心制作后的大作而不像是RTS刚出来时那样——“是个RTS就能卖钱”了。
    其实在RTS产生初期,大家喜欢RTS的原因很简单——RTS有很多新的游戏要素(1、即时探路。2、即时采矿。3、即时造兵。4、即时作战。)而RTS的没落也很简单——玩家意识到RTS也就只有这么些东西。
    这让我想到了现在的MMOG,资本必定是向着利益跑的,如今国内网游公司大兴的原因可能也是因为大家都同样认为现在“是个MMOG就可以赚钱”吧。
    现在MMOG兴起了,因为MMOG比较传统游戏又有许多新要素,但是当这些要素对玩家毫无新鲜感可言后呢?
    这样一来多多少少也可以预见一些以后,也许同样是10年,也许等不到10年,MMOG也会与RTS摆在同一个层次。
    当然,也有很可能不会,因为的确多人游戏比单人游戏有意思得多。但是有一点是可以肯定的,绝对等不了五年,便会告别这种“是个MMOG就可以赚钱”的时代。不会有这么多盲目随大流制作MMOG的公司,而会变成几个真正优秀的公司统一这个松散的局势。就像在98年谈起RTS我们会说到星际,红警,帝国,绝地风暴,黑暗殖民地,横扫千军……而今天谈起RTS,大多人只会说到星际,魔兽,帝国系列这些如今剩下的RTS吧。

    而最主要的问题就在于,怎样才能在以后成为“剩下的MMOG”?
    同样以RTS为例,星际之所以能在RTS界屹立至今,有如此的声望,正是因为暴雪找到的RTS的生命点——“对抗竞技性”。于是魔兽也就沿袭这个“优良传统”下来了。那么MMOG的生命点在哪里?

    自己说太多了不好,留给大家讨论吧。

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发表于 2004-9-30 13:17:00 | 显示全部楼层

Re:兴起的网游,剩下的RTS

玩家之间丰富多彩的互动

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发表于 2004-10-9 11:32:00 | 显示全部楼层

Re:兴起的网游,剩下的RTS

这算是一种流行风吧。
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