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[讨论] 策划就这么些事(原创)

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发表于 2010-1-18 10:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
创世第一天-----------混沌初开(游戏背景设定)
准备工作
如何记录所有想法:
准备好白纸和笔,我们都不是上帝,创造一个世界不是在脑海中想想就可以成型的。在你还没有开始完善这个世界(也许目前你还不知道你的世界有多大)的时候,可能你已经有了诸多奇思妙想,为了不浪费这些精华创意,记录下来是非常有必要的。
什么样的想法需要记录?一切跟游戏相关的东西,要善用联想的方法记录自己的想法。        比如:我要设计一个可爱的宠物系统——>因为女性喜欢可爱的宠物,这样我的游戏女性就可以喜欢——>女性玩家多那么男性玩家多——>男性玩家会喜欢PK等激烈的内容设计——>......
在白纸上把所有相关的内容连线到一起,再从整合后的内容提炼要点,梳理关系,这样你就可以在白纸上得出一个游戏的初步框架来,所有的设定也都有据可依,可以尽可能避免了别人问你为什么这么设计时你回答不上来的情况。

参考资料:
别说你没玩过任何一款游戏就能够设计出一个游戏世界,也许你对所有玩过的游戏都觉得有缺陷,这些游戏都达不到你的要求。把这些游戏的优点和缺点一一列出、确保你设计的游戏既能保持这些游戏的优点,还可以弥补它们的缺失。
切记,此时任何一条你列举的优缺点,都会在将来的开发过程中都会花上十倍以上的时间去思考做法和解决思路。把列举完的优缺点打印出来贴在你的电脑前,放在最醒目的地方提醒自己。
另外:可以整理好一些需要参考的书籍,美术类的建议招写美术的理论知识类,如果是历史题材的游戏,就去图书馆借些正史方面的书籍,心理学的基础理论也熟悉下。
术语定义:
        在游戏开发的过程中,术语是用于整个开发小组的通用语言,为了避免出现沟通混乱,作为这个游戏的主要设计人,你为开发小组定义一套专用的语言的是非常有必要的。
        举个简单的例子:红、蓝、血、魔、HP、MP、精力、活力、体力。除了游戏主策划,可能没人在一开始能完全明白这些名称表示什么意思,作为核心设计人的你也不想对团队的每个人都解释一遍这些,那么在一开始把这些不容易理解的名词解释清楚则会帮你省去这些烦恼,在每个开发人员一进入团队的时候就熟记这份名词。
        需要整理的术语不止包括游戏内容上使用到的专用名词,还包括开发过程中使用的开发名称。
整理一份如下的表格:
分类        名称        定义
游戏内容        HP        角色的生命值,HP<0则角色判定死亡
游戏内容        元宝        使用人民币兑换的货币,用于购买游戏中的商城道具使用
开发使用        功能        无交互界面的程序需求
开发使用        系统        一套完整的包括独立界面的功能需求
......        ......        ......

小结:
准备工作是为了能更好的整理思路做准备的,其中最重要的两个环节是记录和术语整理。这两点要求策划人员在游戏开始设计之时,就把想法尽可能完整的记录下来,把规范严格实施。从而在搭建游戏世界的过程中,以规范严谨的态度去执行每一个过程、以求最大限度的实现策划人员的游戏设想。
        所谓磨刀不误砍柴工,多准备一分钟,至少可以为后续的开发节约二分钟的时间。

原点理论
原点概述:
每个产品在设计开始都有一个最初的想法,哪怕是老板的一句话,也可以当成设计的原点。一旦确定下来原点,那么在整个开发过程中就不可以改变,可以理解为改变了原点,就等于重新开发一款游戏。回想下上一个章节提到的想法记录过程,从整理后的所有要点里,整理出游戏的原点,并且把其他相关的内容都和原点挂钩。
大原点和小原点:
大原点:一款游戏只能有一个大原点,这个游戏是为了这个大原点设计的,一旦大原点改变则可以把游戏定义为一个新的游戏。
        小原点:可以有多个,在大原点之下衍生出的小原点,小原点是游戏中每个设计的功能、系统、图量的最初依据,同样可以认为小原点一旦更改,则可以定义为一个新的功能、系统或者图量。所有的原点都必须有条连接线可以连接到大原点,整个游戏的系统架构也由此原点结构图整合。
原点理论的重要性:
        之所以强调原点设计的重要性,是为了避免在长期的开发过程中,策划人员忘记了自己的设计初衷,推翻了根本。或者在不断的功能添加过程中,把原本的游戏结构混乱了。原点的理解其实很简单,就是我为什么要做这个东西的回答。如果说策划人员都无法回答自己为什么要做?那么试问产品中谁能回答这个问题,那么做一个谁都不了解的事情无非就是浪费金钱时间精力。
如何确定原点:
用比较法确定原点,主要有两个准则
        1、对每个存在的元素问“为什么”,当无法再问的时候,则可以提炼为原点。
        如:为什么这个道具的攻击力数值要是15——》根据公式算出的道具数值——》游戏中每10级是玩家攻击力提升的重要阶段,公式因此设计的。那么现在我们可以把游戏中每10级玩家提升一次攻击力作为游戏中道具攻击力数值设定的原点之一
        2、当有两个或两个以上的原点同样重要时,那么必然在这两个原点之上还有一个原点。
        如:(游戏中每10级玩家提升一次攻击力;游戏中每5级要有一次换装效果)——》玩家获得道具的成就感从数值和表现上区分,两者的比重各占一半。那么现在就把数值成就感和表现成就感比重各占一半作为一个原点。
        举例:一个道具系统的原点结构图
        (缺图)
小结:
策划人员整理好原点结构图之后才开始详细的细节策划工作,原点理论是保证游戏结构不混乱的唯一依据,建议新人策划找资深策划探讨原点结构图。不同的游戏其原点结构图一定是不同的,所以理论上不可能存在同样的两幅原点结构图,即使是单一的系统也不可能存在同样的原点结构图。
描绘世界
这里区分一个定义:游戏世界不是游戏世界观。世界观是指包括世界描述,世界大事,NPC存在法则,美术表现,世界存在形态的综合。游戏世界只是一个其中的一个描述,是介绍这个世界存在情况的叙述。
游戏世界的分类:
大体上可以把现有网络游戏的游戏世界分为2大类,有一定依据的游戏世界;凭空杜撰出来的游戏世界。
        有一定依据的游戏世界:依托名著的游戏世界,《梦幻西游》依托基础是古典名著西游记;《天龙八部》依托基础是金庸的小说体系;《诛仙》依托基础是网络流行文学《诛仙》。
        完全杜撰的游戏世界:《征途》《传奇》由策划人员完全杜撰出来的历史背景。


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 楼主| 发表于 2010-1-18 10:09:00 | 显示全部楼层

Re:策划就这么些事(原创)

未完,待续

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发表于 2010-1-18 11:45:00 | 显示全部楼层

Re:策划就这么些事(原创)

太绕了,看不太清楚主题

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发表于 2010-1-18 16:09:00 | 显示全部楼层

Re:策划就这么些事(原创)

写的很详细啊,跟教材似的。

但实际上,如果是一个主策划,他也用不着看教材了,而如果是一个新人,他是没有权利去立项的。

也就是说,这篇文章,面向的对象很少......

套用论坛上的一句俗话,说的对,但是这毫无用处....

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发表于 2010-1-19 00:00:00 | 显示全部楼层

Re: 策划就这么些事(原创)

[em1]正需要这方面的内容,谢谢了。希望能继续写下去。

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发表于 2010-1-19 14:04:00 | 显示全部楼层

Re:策划就这么些事(原创)

这,这是洪教主?
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