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[讨论] [转帖]假如我是游戏策划

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发表于 2010-1-21 09:25:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    我觉得一个游戏能否受欢迎,定位很关键。首先必须考虑的是玩家的需求,尤其是未被满足的玩家的需求,即玩家想玩什么样的游戏。同时还要考虑竞争对手,即现在这样的游戏有哪些,所要策划的游戏与之相比有哪些竞争优势。比如说PC平台上同为RTS游戏的Blizzard的StarCraft与之前Westwood Studios的Red Alert,虽然在当时Red Alert由于Command and Conquer率先满足PC平台上玩家对于RTS游戏的需求以先入为主的态势大获成功,但是StarCraft在操作性,平衡性,竞技性的策划理念上都领先了不止一个档次,满足了发展中的高端的RTS玩家的这些方面需求。其次要考虑的是策划的游戏将要面对的玩家群体,对玩家群体所做的分析无外乎年龄,性别,地区,学历,职业,收入,兴趣等等。比如说GameLoft在2007年在手机上推出的波斯王子复刻版对于像我这样玩FC长大并且现阶段人手一部手机的80后相当有吸引力,而在原游戏内容上增加的难度与成就系统也使得游戏的可重复性更高。
    接下来说下我对于游戏内容的策划的理解。游戏的内容,也就是游戏里面的关卡文字吖图片吖音效吖动画吖等等,如果说定位是游戏的灵魂,那么内容便是游戏的血肉。内容的策划是要遵循游戏的定位,举个简单的例子,比如所策划的游戏的定位是针对16岁以下玩家的2DACT游戏,那么人物和怪物的模型就尽量做卡通一些,而如果定位是针对18岁以上玩家的3DFPS游戏,那么人物和怪物模型就写实一点。内容的策划是GameDesign最主要的工作,内容的关键无外乎两个字,有趣。一般来说一个ACT游戏能否抓住玩家的心,取决于第一个关卡的表现,玩家通常需要花费5到10分钟来完成它并熟悉这个游戏,然后潜意识里判断是否有继续玩下去的必要。一个有趣的ACT游戏,机关的种类都不需要很多,最好不超过10种,但是这些机关组合起来必须千变万化。FC上超级玛丽的那些超难的山寨恶搞关卡就是很好的例子,这也证明了超级玛丽的机关设计是相当成功的。内容的策划还含盖了很多东西,我这里三言两语说的只是一些皮毛而已。
游戏系统的策划常常被GameDesign忽略,但却是最重要的部分之一。但凡好的游戏,都是以用户的体验为第一位的。游戏的操作必须尽量符合玩家的习惯,尽量简便而不是烦琐,一个游戏拿到玩家手上,如果连怎么玩都不知道,试问玩家怎么去更进一步体验游戏的内容呢?正面的例子不胜枚举,最典型的就是FC时代的魂斗罗和街机的核金装备系列了。
游戏的技术策划是支撑整个游戏的骨架,游戏的内容只能由程序来实现。开发怎样的图象引擎,策划游戏数据的计算函数等等。
    还有一些游戏的设计之外的策划。比如时间计划,人力计划,项目计划,任务分解等等。要做哪些项目,项目的先后顺序,项目的成员,开发的难度和开发量的大小,这些资源都是要考虑匹配的。
    再就是测试勒,测试除了功能测试和玩家操作测试之外,最主要的还是内容测试。模拟各种正常游戏时的情况来检查程序是否有漏洞以避免正式发售后玩家在游戏过程时出现BUG。
    最后一点点细节,在做策划时尽量建立起策划文档,这样有利于GameDesign之间的沟通,以确保文档是大家共同确认的意图,这也是策划人员与设计人员、网站程序开发人员沟通的工具,有利于后进入项目的成员最快了解方案,有利于游戏产品的升级或后续开发。总而言之,建立策划文档,就是为了提高游戏的开发效率。

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 楼主| 发表于 2010-1-21 09:25:00 | 显示全部楼层

Re:[转帖]假如我是游戏策划

自沙..

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发表于 2010-1-21 09:31:00 | 显示全部楼层

Re:[转帖]假如我是游戏策划

悲剧了,因为玩家需求,所谓用户需求,真捏的准,做什么都可以砖钱.
都是说的容易做起来难的.不搞死几波,很难悟出的.

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发表于 2010-1-21 09:36:00 | 显示全部楼层

Re:[转帖]假如我是游戏策划

Kagami 万岁~

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发表于 2010-1-21 09:47:00 | 显示全部楼层

Re:[转帖]假如我是游戏策划

怎么看怎么像gameloft的枪文...
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