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[讨论] 《剑网3》主美的独曰

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发表于 2010-1-21 18:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下是我的列出的十条所谓经验。




一、游戏是团队作品,尊重所有和你一起共事的人并处理好工作关系。
    我承认一个人单独完成一件作品是非常愉快的事情,这个作品能够完全按照你的个人意愿来进行和完成,并体现你非常个人化的想法,很吸引人。但现实却注定,很多作品无法单靠一个人可以完成,比如主流的电影和游戏等。它们不象小说,每个文字都那么独特地带有你的私密性质。换句话说,你必须和别人一起干才能成事,所以首先,需要做的就是建立起尊重别人的态度。我画一张画,每根线条都是我的,我做一个游戏,它是这个团队的。所以暴雪的游戏作品中,你看到的只是个团队,而并不悉知其中的某一个人。它依靠团队智慧才会有这么地辉煌炫目。




二、美术只是一层皮。
    有对一个游戏成品这样的拟人化描述:策划是大脑,程序是骨架,美术只是一层皮。我深以为是。游戏的成功取决于整体的成功,美术却并非致命的决定因素,所以作为游戏美术人员,请摆正自己的心态,要清醒认识到美术的的功能地位,很多游戏有非常华丽的外表,比如这些年进入中国的韩国网络游戏,但现在却死伤大半,他们为何死,原因不在美术。外表华丽只是吸引人们一时,能过日子的老婆才是好老婆。




三、理解并服务于游戏项目的世界观。
    请不要干和游戏项目世界观相背离的事情,游戏项目有时需要美术的发挥,有时却并不需要,只要还原就好。比如做一个现代城市,其实要设计的地方很少,更多只是参考照片还原。但做一个外星球生态,却需要美术的最大发挥,设计工作尤其重要,如果我们做美术,需要领会项目的目的,真正理解项目。




四、看清楚我们的同事。
    我认为这三拨人都很有特点,美术很感性,程序很理性,策划则兼而有之。在中国现在的年代,策划的地位并不高,是因为游戏产品之间的竞争还远未白热化,大多数游戏产品不需要靠创意就能够取胜。而且还活得挺滋润。其实我认为游戏的灵魂就是策划。作为美术和程序,毕竟都是围绕策划在工作。策划的经验和能力直接关系到项目的人事安排,进展过程,生死存亡。不过目前的策划也还并未在整体上赢得尊重,那是因为这个行业还太年轻,一个好的策划的成长需要时间和项目的磨练。




五、培养自己的综合素质,学习不仅仅只是专业上的。
    有本书叫<一个演员的自我修养>,同样我们自己要写一本书叫一个<美术的自我修养>,嘿嘿,多看书,多看电影,经常玩游戏吧。我很多灵感来自这里,同样,别人的想法也从这些当中向我涌来;我们要做是,尽可能地丰富自己的学识,那会让自己进步更快,领悟更超前,不要做一个浅薄的美术。




六、设计是美术工作中最重要的和应该不断完善的。
    我认为成熟的游戏项目中,设计美术人员不必太多,那样会造成风格混乱,统一起来很麻烦,这个直接关系到游戏美术的核心工作一定要引起足够重视,而不断提高设计水平是需要一直都要做的。我推崇每个美术小组都围绕一个核心人员来工作的模式。




七、每个美术人员都应该熟知整个游戏美术的过程。
    由于游戏美术的制作上很复杂,由很多环节和小组来构成,从最早的原画设计到最后产品实现,可能长达几个星期,因此很多美术人员由于工作的原因,导致对除了本身工作之外的流程和进展缺少关心和了解,这样导致不仅效率低而且效果也大打折扣,举个例子:如果游戏原画不去关心引擎特性和3D表现特性,那么,就无法设计出能被很好还原的设定来,浪费功夫,最后效果也会失败。




八、让铅笔和纸是伸手可取。
    如果仅仅认为只有原画才需纸和笔要你就错了,对美术功底的训练,对想法的快速表达和记录,这是每一个美术相关人员都需要掌握的技能,而且可以受用终身。不受电脑技术的控制;功底在纸外也在电脑之外。




九、游戏引擎,开发软件只是工具
    学好电脑并不难,学好一些游戏引擎使用,开发工具,以及软件也不难,都只是时间问题。软件对我们的帮助非常有限,好的作品并不是因为作者的软件使用多么熟练,多么高级造就的,有些人只用鼠标也能画出比你用高级手写版都要好的图来,根源不是工具而是大脑。




十、从美术到艺术,从美工到艺术家
    很多美术说自己不够被尊重,我认为这来源于自卑的心态。自卑才导致特别敏感,别因为别人只叫你美工而没有尊称你为美术设计师而愤怒,其实面子不是别人给的,而是自己给的。多做些实事,少些浮躁和轻薄,自然会赢得尊重。不可否认,很多美术从业人员的文化水平可能会不高,但这不是我们成为"美工"的理由,其实我们唯一能做的就是,认认真真做好美术工作,提高技术含量和艺术水准,是"美工"还是艺术家,玩家和业内也会一目了然。当作品成为经典,对于这个称呼我想我们会一笑而过。

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发表于 2010-1-21 19:04:00 | 显示全部楼层

Re:《剑网3》主美的独曰

这个主美的心态很正,有制作人的潜力

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发表于 2010-1-21 19:04:00 | 显示全部楼层

Re:《剑网3》主美的独曰

说的很中肯,值得未入行和一些刚入行却还很浮躁的新人一读

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发表于 2010-1-21 19:19:00 | 显示全部楼层

Re:《剑网3》主美的独曰

    很好的经验总结,感谢分享~

    是原创吧? 主美的心态很好,很平和,对带动团队的合作非常有利。我们论坛也需要这样心态来交流,心态反映一个人的人品。

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发表于 2010-1-21 19:38:00 | 显示全部楼层

Re:《剑网3》主美的独曰

好帖,顶。

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发表于 2010-1-21 19:38:00 | 显示全部楼层

Re: 《剑网3》主美的独曰

我是阿飞: 《剑网3》主美的独曰

三、理解并服务于游戏项目的世界观。
    请不要干和游戏项目世界观相背离的事情,游戏项目有时需要美术的发挥,有时却并不需要,只要还原就好。比如做一个现代城市,其实要设计的地方很少,更多只是参考照片还原。但做一个外星球生态,却需要美术的最大发挥,设计工作尤其重要,如果我们做美术,需要领会项目的目的,真正理解项目。


    特别赞同这一点,策划、美工、程序、音乐、音效等人员,都要理解并服务于游戏项目的世界观,去构建一个真实的虚幻世界,去体现这个世界的社会结构、经济体系和文化内涵。这一点,在国产游戏中,目前剑三做得最好。

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发表于 2010-1-21 19:59:00 | 显示全部楼层

Re:《剑网3》主美的独曰

在提到建筑布局问题时,我问他们某个庭院的布局怎么那么奇怪,得到的回答是:

------------------------------
老实说美术根本没有考虑这些东西
拼地图的时候随便往上面一丢就搞定了
------------------------------

如果只是不符合历史规律、看起来别扭点、和建筑布局有关的剧情任务受点影响那也就算了,
实际上玩起来也很困扰——门开在不合适的位置,盘山路选取了不合适的路线,
在不适合的位置植树,在不该盖房子的地方盖房子……




另外,音乐音效也算不上好吧,活做得那么粗,而且跟游戏风格也很不搭。

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发表于 2010-1-21 21:01:00 | 显示全部楼层

Re:《剑网3》主美的独曰

经常玩仓库番是必要的~

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发表于 2010-1-21 21:03:00 | 显示全部楼层

Re: 《剑网3》主美的独曰

这个行业还太年轻,一个好的策划的成长需要时间和项目的磨练。

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发表于 2010-1-21 22:01:00 | 显示全部楼层

Re:《剑网3》主美的独曰

写得真好!就是题目2了点
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