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[讨论] 《游戏设计理论》-创造性的缺乏源自于风险。控制创新!

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发表于 2010-1-22 18:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  最近在阅读《游戏设计理论》一书,其中提及创造性的问题。作者的主要观点之一是“创造性的缺乏源自于风险”。这让我不禁想起多日前《千万不要创新。祸国殃民》一贴。此帖反对者中有大部分表述为“先吃饱饭再谈创新”“创新这东西说不准,还是实际点山寨山寨也能活”。总结下来从人类心理角度来说这也属于价值评估。反对者评估结果认为风险>收益,支持者则认为收益>风险。
  我从《千万不要创新。祸国殃民》一贴中大家踊跃的回复中获得了很多,启发了我的思路 [em16]
  首先我觉得这样的问题应该且必须放入实际项目中来考虑的,我们需要对风险和收益作出理性和符合逻辑的分析。在不同的项目和环境下要作出正确的判断。这点上我觉得国内行业参与者大多作出了错误的判断的。为什么这么说?
因为他们并没有从客观事实来作出判断,主要原因是对现实事实和情感反映事实没有把握好(创新支持者和反对者都有可能发生的问题)。这对”事实“的认识造成了偏差。例如,你要跳过一条较窄掉下去必死无疑的恐怖鸿沟时,情感反映告诉我们的事实是你很会掉落下去,太恐怖了!你的分析是跨过去风险非常大。但是从现实事实来分析你会去计算你的弹跳距离是多少,而这个裂缝的跨度是多少。在判别跨得过去还是过不去。”必死无疑的恐怖"这样的考虑条件在这里并不需要,它只是一个伪条件。
  目前市场上的山寨产品的制作方在对风险和收益的把握上所采取的恰恰是采用情感事实的分析(一味创新的公司也是)。或者是对客观事实分析不透彻。其结果都是对创新和收益之间关系的伪认识。在这样的伪认识下酒产生了风险被无限放大,收益被无限缩小,也就造成“千万不要创新,千万不能冒险”的心理。“冒险”在这里被理解为无限的风险。
  可控的风险不是风险,创新是可控的。可控的创新不是风险,不是风险的无限放大,恰恰是收益的无限扩展。
  那么我们这里来讨论一下怎么控制创新,避免被情感反映事实蒙骗呢?(单就电子游戏行业)
   很遗憾,我的结论很单一。我认为主要是取决于决策者,决策者是否有这样的天赋或者能力。这里听上去很偏颇,但我觉得是事实。这个行业的确是被英雄统治的,也同时缔造英雄。
   手段上我们要重视数据挖掘,数据统筹,数据分析,市场调查,测试,玩家心理学研究等等科学的方法。不要去使用大量情感的和不可衡量的东西。
  擦亮我们的心眼,锻炼我们的大脑和灵活!积极的去创新吧,没有它们我们就会慢慢的死掉。
  没有打底稿直接写上来了,漏洞之处敬请大家YY指证。[em5]

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发表于 2010-1-22 18:19:00 | 显示全部楼层

Re: 《游戏设计理论》-创造性的缺乏源自于风险。控制创

马上会有人以俯视你的高度对你的1234567进行批判然后得出你是一个新手的结论...

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发表于 2010-1-22 18:32:00 | 显示全部楼层

Re: 《游戏设计理论》-创造性的缺乏源自于风险。控制创

首先 我要

俯视楼主

然后 我要

批判楼主

楼主的1、2、3、4、5、6、7是错的

所以,楼主是新手

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发表于 2010-1-22 18:36:00 | 显示全部楼层

Re: 《游戏设计理论》-创造性的缺乏源自于风险。控制创

其实 天下文章一大抄 哪有什么创新不创新
我的看法是不要为了创新而创新
好玩就好

就像电影 再俗套的剧情 也可以拍得很好看的 因为人们就是喜欢
不俗套的剧情 也可以拍得很引人 只要处理好应该处理的东西

创新只是噱头 成功源于细节

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发表于 2010-1-22 18:47:00 | 显示全部楼层

Re: 《游戏设计理论》-创造性的缺乏源自于风险。控制创

创新也就是想出来一个东西嘛
问题就很简单,做出来想出来的东西靠谱不靠谱
用眼睛看,用脑子想不就完了么?
想不明白的东西都不叫创新,叫瞎蒙
真正的创新都是想明白了做出来一定会很好的,不知道做出来的东西好不好,会不会成功都是瞎蒙
哪有那么多神秘的上纲上线的东西呢
其实大多数人不是不创新,而是没能力创新

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发表于 2010-1-22 19:23:00 | 显示全部楼层

Re: 《游戏设计理论》-创造性的缺乏源自于风险。控制创

市场上的旧货太多,我就多一份创新

市场上的新货太多,我就多一份保守

不多不少,我就7分保守三分创新

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发表于 2010-1-22 19:49:00 | 显示全部楼层

Re: 《游戏设计理论》-创造性的缺乏源自于风险。控制创

风险在商业活动中一路伴随而来的。就我个人观点,这就是个态度问题,急功近利的态度,做不出好游戏。
10年绘画1朝卖出,1年绘画10年都没人问津。

手段上我们要重视数据挖掘,数据统筹,数据分析,市场调查,测试,玩家心理学研究等等科学的方法。不要去使用大量情感的和不可衡量的东西。

我个人意见啊,游戏策划要有用理性现实的心态去架弛单纯的幻想。数据分析市场调查玩家心理研究不假,不过这都是为了节省成本科学的为游戏设计服务的技术。游戏是文化产品,没有感情你如何升华艺术?没有感情你如何表达思想?游戏设计和艺术创作一样,要观察现实生活,提炼并用游戏设计方式去表达出来。要是做不到这点,那么做出来的游戏就和那些网页游戏一样,单纯的堆积,毫无美感可言,更别提市场了。所以你得搞清楚,到底什么是你游戏设计的核心动力。
LZ琢磨下看看我说的有没有道理吧。

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发表于 2010-1-22 20:09:00 | 显示全部楼层

Re: 《游戏设计理论》-创造性的缺乏源自于风险。控制创

创新能力从心理学角度解释本身就带有“具有可行性”的前提,而不是一味的天马行空。

创新绝对需要并且必要的,也许不创新能混的不错,但对这个行业是没什么益处的。如果行业不行了,从业者又要何去何从呢?

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发表于 2010-1-22 20:42:00 | 显示全部楼层

Re: 《游戏设计理论》-创造性的缺乏源自于风险。控制创

山寨+适度创新,是国内近10年很多人成功的法宝,当然前提是你要对山寨产品分析足够透彻(包括其运营规律和要点,不单一只是开发要点)。
剩余还是要看团队综合实力。不是很赞同“创新”。

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 楼主| 发表于 2010-1-23 01:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 《游戏设计理论》-创造性的缺乏源自于风险。控制

养猫男: Re: 《游戏设计理论》-创造性的缺乏源自于风险。控制创新!

风险在商业活动中一路伴随而来的。就我个人观点,这就是个态度问题,急功近利的态度,做不出好游戏。
10年...

   [em1]受教了!我很灰常认真的看我完的,然后又琢磨了一下。作为新人我感觉在这里可以学到有用的东西。谢谢各位,其实我现在的心情有点像青春期,想长大,想更快的长大
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