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[讨论] 左右命运 (新编的游戏策划)简略的(大家评一下)!

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发表于 2010-1-23 04:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
自创 群雄争霸 左右命运2010年01月20日 星期三 01:152010 1 20

职业   1 谋士     操作方式    策略

          2 武士                       动作

          3 政客                       养成

职业介绍

职业在后期划分,也就是刚开始不能选人物,一开始大家都一样,在后期通过属性和封号才能有明确的职业

职业之间没有界线,武将也可以是政客,政客可以是谋士。有些职业必须拥有两种职业能力才可以胜任。

           谋士 战场上的军师,以计略为攻击方式,冷战时管理国家,策定战略。

            武士 战场上的将军,以个体攻击为攻击方式,冷战时可执行军营,治安,剿灭山贼,等任务。

            政客 战场中管理,建造,运输,看守国家,不发生战争时可管理官员,建设,经营设施。

人物升级

       初期打工时    初期作官时   升官时   反叛国家时 属性高却不作官时

      管家 谋士 军师,强盗头领   俊杰

       保镖    武士 将军,强盗   英雄

       下人    政客 相国, 小偷 商人

特别人物

       谋士 命运系数达到一定数值 可转生在军师,俊杰,成修炼成真人

        武士 命运系数达到一定数值 可转生在英雄,将军家庭,也修炼成天兵

        政客 命运系数达到一定数值 可转生在相国,商人,皇帝家庭

        真人可修炼成太上真人   天兵可修炼成天将 皇帝可修炼成三天真皇

       上述三位可进修成玉皇大帝

传记模式

       主角在进行游戏时会在一本书,记载主角属性,特征,一些事件,图片,主角也可写日记。

寿命系统

      每人有注定的寿命,根据每个人不同的命运而定的寿命,可通过炼药提高寿命,达到寿命终点会死亡,喝下孟婆汤转生。

命运系统

      凄惨 悲凉 灾祸 平淡 吉利 福利 万福

与事件相结合出现

      初期灾祸较多,可通过信仰,捐助,提高幸福指数修福。而游戏中主要提高命运系数,就取决于主角平生的成就(权力,婚姻,金钱,属性等)


正义与邪恶(未完成)

      邪恶的力量以自已为主,稍微强大

     成义的力量以他人为主,需要团结的力量

比如武士如果是邪恶的信仰,会有类似复仇的状态,攻击力就高的多。

为人系统(部分)

和正邪恶相关,

                      谋士                          政客                        武士

正义状态明智,理论,道理,          温馨   幸福   大爱       直性   豪爽

邪恶状态算计,罪恶,奸诈                                                


每种状态有相关技能,如谋士是道理状态,管理下属时可施讲理技能,如果是小人状态可以施责骂。在战场也可以施用不同的技能。


状态持久,但可以改变,

状态持久到几转,比如一个武士三世是恶人,那他再转世就是魔鬼,夜间可以吸人部分魂魄也就是将命运系数转化成自己的,魔鬼可以修炼成大魔王,大魔王可以修炼成死神,级别和三天真皇一样,但高不过玉皇大帝。如果凡人想驱魔就要请真人做符。



历史背景     

根据强大时期的中国创造地图,群雄割据一方。国内有省,省内有城,城内有玩家自创的村落。国,省没有具体地图,只有大概地图,最好是三国志10那样的简略地图。城市有具体地图,但玩家不可以改变,城市里有商场NPC一些设施。玩家可在村落中建立设施。村落与城市依靠传送,传送不靠NPC,走到村落边缘系统自动传送。让玩家头脑中想象得出这个国家的全景。

    村庄初期是桃花园,没有人入侵,后期玩家可以开放,这个时候才可以攻略城池,与外界相连。

家庭

    每个人刚进入游戏时候为少年时,有父母,后期有妻子,和儿女。少年时可以到外地游历,体验,也是自主新手教学的过程。与家人保持沟通可以提高幸福度,父母以教诲为主,妻子以关怀为主,儿女以带主角体验为主。

设施

     土地 市场 军营 贡院 皇宫 粮仓 金库   铁匠炉 衣饰店 裁缝铺 仓库 酒馆 客栈 马厩 赌场 妓院 武馆 学府 等

   设施 分等级 规模

佣人

当玩家有了一定的地位和金钱,可以聘请侍卫 打手 管家 佣人 橱师 先生 真人 信使   监督出入可以坐轿子 可以骑马 可以装修扩建自己家园

酒馆和橱师可以做出不同的菜肴,菜肴除了可以恢复精力之外,能够提高人的体力与部分属性,还有提高幸福指数。菜价越贵效果越好,这里还可以结交朋友,设宴。

舌战系统 谋士

管理下属,吵架,说服,外交,等都用得着

分为主动与被动两个部分

主动包括 命令 交谈 说明 安慰 鼓励 嘲笑 理论 责骂 污辱 道理 欺骗等

被动包括 转移话题 沉默 认可 否定 疑问 指责 打断 思索 攀谈 等

不同的话语用不同的回应解答,如交谈用攀谈 责骂用指责 这里说明 不同身份用不同的回答方式 皇帝责骂大臣时就不就指责 用认可或疑问 而且事件不同也会有不同的回复方式 总的来说 玩家就清楚身份,事件之外反应快,判断准的人才能获胜

叫阵系统

武士有谋士的属性与能力,可学叫阵,也就是单挑

和舌战一样

分为主动和被动,根据武器的不同判断该出的招数


管理系统

当下属有小人时,小人有贪污,贿赂,偷懒,伪装技能 吏部尚书应与纠正,

表情系统

由于特有的正义与邪恶,


精力系统

当玩家做了一些事情,精力会减少,可以休息,游玩增加精力。

平民 可通过打猎 砍柴 挖矿石 寻宝藏 做佣人 乞讨等赚钱 有了些钱可以去武馆练武 或学府提高智力 统率 政治

这个游戏系统丰富,却多而不杂,脉络清晰,容易上手,几乎适合所有玩家,让玩家通过游戏了解世间百态。不再是以往重复,无聊,无意义的打怪升级,打BOSS那么无聊了。游戏主要追求提高个人成就提高让人物升级,体会不同玩法,人物等级越高,权力越大,每个人物拥有自己的目标,武士会想让自己变得更强,这个过程可以通过学习来实现,后期可以通过实战经验提高技艺。可以做官实现自己的抱负,也可以做坏人,打家劫舍什么的,在游戏中,人的一生面临很多抉择,如如何为人,职业发展,还有各种随机事件和特定事件,以及其它玩家的相互影响左右着一个人的命运,玩家可以通过自己的努力主动掌握自己的命运。

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 楼主| 发表于 2010-1-23 04:29:00 | 显示全部楼层

Re: 左右命运 (新编的游戏策划)简略的(大家评一下)!

虽然我是作者,但我知道这是给喜欢研究游戏的人玩的,估计流行不了,所以就不整理了。大家看着应该挺费力的,我也是写着玩玩,我不会写剧本,也没什么任务什么的,所以这里面也没有那些,如果有能看得懂的,留个言讨论一下。

建议看看转生系统,还有谋生系统,还有舌战系统,自我感觉比三国志里的好,呵呵,至少比较靠谙。这里的系统多,但是每个系统都特别简单,就是一个小程序。

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发表于 2010-1-23 08:59:00 | 显示全部楼层

Re:左右命运 (新编的游戏策划)简略的(大家评一下)!

几乎每一个职业如果要做好,就足够忙活了。想象一个不同职业的UI界面,操作,技能系统的数据支持。没有哪个公司能够弄得起的。如果是光荣三国的那种系统,我就不说啥了。

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 楼主| 发表于 2010-1-23 09:47:00 | 显示全部楼层

Re: 左右命运 (新编的游戏策划)简略的(大家评一下)!

感谢3楼的回复,其实这个游戏没写清楚,没有不同的UI界面,哦对了,UI是什么东西?无论是战场还是在哪里,就三个画面,野外,皇宫内部,和外景(主画面,有一些设施)打仗是武将打,军师施计略,还有个舌战,政治家经营设施,也就是管理国家,这就是动作,战略和养成三个方面,相互不影响。

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 楼主| 发表于 2010-1-23 09:51:00 | 显示全部楼层

Re: 左右命运 (新编的游戏策划)简略的(大家评一下)!

三国我很喜欢,但说实话,照我的还差点,如果游戏还是太复杂,可以把地图,人物做成卡片的,或者做个简略地图,分为国省市村,就像商业大亨那样的地图,

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发表于 2010-1-23 10:57:00 | 显示全部楼层

Re:左右命运 (新编的游戏策划)简略的(大家评一下)!

baidu一下:UI的本意是用户界面( user interface ) ,概括成一句话就是——人和工具之间的界面。

你这个应该是单机游戏的策划意图吧。

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发表于 2010-1-23 14:36:00 | 显示全部楼层

Re:左右命运 (新编的游戏策划)简略的(大家评一下)!

这跟本版有什么关系?

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发表于 2010-1-25 11:27:00 | 显示全部楼层

Re:左右命运 (新编的游戏策划)简略的(大家评一下)!

看了一下,里面有些点子还是很有新意和想法的,但是整体实在太笼统,如果没法让别人明白LZ的想法,在这里发帖表达思想的过程也显得没有多少意义,LZ觉得呢?

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发表于 2010-2-19 13:16:00 | 显示全部楼层

Re:左右命运 (新编的游戏策划)简略的(大家评一下)!

LZ你走错门了,另外即便是从WORD里面粘贴过来,还是请排下版吧,这耽误不了多少时间,此外还请LZ复习一下标点符号的运用。
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