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[讨论] 阀值与游戏

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发表于 2010-2-1 15:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2010-2-1 15:28:00 | 显示全部楼层

Re:阀值与游戏

  很有意思的文章,的确勾起了我对这个行当很多新的想法。今天我一个朋友还在问题类似的问题,的确可以归纳为“阀值”的问题,“阀值”我理解为用户体验。这里我只是想和大家讨论一下,如果不提高我们给玩家的“阀值”那么我们是不是建立不起一个玩家忠诚度的问题。因为没有你独特的“阀值”就没有办法让玩家沉迷于你给他们的“阀值”。暴雪就是一个数一数二的“阀值”提供者。不停的提高“阀值”让玩家挑战,同时让玩家沉迷这样的“阀值”。

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发表于 2010-2-1 15:50:00 | 显示全部楼层

Re:阀值与游戏

多看点营销学的书,里面讲的很多。但实际上这玩意也没有系统理论,还是得靠经验堆出来。

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发表于 2010-2-1 15:58:00 | 显示全部楼层

Re:阀值与游戏

其实并不矛盾,初期平易近人,后期层层深入提高阀值。

我举个简单的例子,一般游戏聊天ui中都有一个叫表情图案的设计,平易近人大家都做得到,但是层层深入就只有大话2做了。

大话2的做法用 #+某数字来作为表情图案的快捷方式,玩家原本的操作是键盘操作+鼠标两次点击。等到了游戏后期就蜕变成纯键盘操作。效率上高了不止一个阶层。玩家在效率的驱使下,把#+数字作为一种经验来加阀。这个时候别的游戏就很难冲击它了,当然可以山寨它。山寨它的时候图标可以不一样,但是图标的效果对应的快捷方式一定要一样。

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发表于 2010-2-1 16:00:00 | 显示全部楼层

Re:阀值与游戏

  楼上说的一个是“引导用户体验”的问题。由于先前工作关系营销管理类书读得还可以,看来的确有用呵呵

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发表于 2010-2-1 16:02:00 | 显示全部楼层

Re:阀值与游戏

阀值,怎么读怎么别扭,能不能换个通俗点的?

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发表于 2010-2-1 16:02:00 | 显示全部楼层

Re:阀值与游戏

顶一下,还不错。

不过开始那件“事”要表达什么?

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发表于 2010-2-1 16:07:00 | 显示全部楼层

Re:阀值与游戏

  “阀值”我认为应该叫“用户体验”。打个不恰当的比喻就是吸毒的毒瘾。“瘾”就是终极奥义哈哈

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发表于 2010-2-1 16:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:阀值与游戏

BlueMirage: Re:阀值与游戏

  楼上说的一个是“引导用户体验”的问题。由于先前工作关系营销管理类书读得还可以,看来的确有用呵呵



不要拘泥于说法,我理解就是形成产品壁垒,有了这个用户群就不易流失,这个壁垒形象一点,就是外围是斜坡,内墙是直角的,玩家进得来出不去,外围是斜坡就是玩家上手不仅没有问题,还要不停地有经验方面的拓展空间,拓展到一定程度,就发现自己已经和这个游戏紧密联系到一起了,再去其他的游戏就会发现严重水土不服。

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发表于 2010-2-1 16:26:00 | 显示全部楼层

Re:阀值与游戏

  产品壁垒。。。。
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