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[讨论] 装备体系新手教程

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发表于 2010-2-5 03:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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1.        装备的定义        2
2.        装备系统和哪些系统关系密切(或者说在整个游戏中的地位)        2
2.1.        和上级或上游系统之间的关系        2
2.2.        和平行系统之间的关系        2
3.        装备基本要素        2
3.1.        装备上的战斗性效果        2
3.2.        装备位置和装备之间的关系        2
3.3.        装备等级和装备之间的关系        3
3.4.        品质和装备之间的关系        3
3.5.        职业和装备的关系        3
3.6.        装备附加式强化(行业未有标准定义)        3
3.6.1.        举例        3
3.7.        装备炼化或者强化        3
4.        装备外部因素和次级因素        3
4.1.        装备名称        3
4.2.        装备的美术资源        3
4.3.        装备耐久        3
4.4.        装备绑定        3
4.5.        装备锁定(行业未有标准定义)        3
4.6.        装备的条件性属性        3
5.        装备产出        3
5.1.        装备配置生成方式        3
5.1.1.        随机属性装备:        3
5.1.2.        固定属性装备:        3
5.2.        装备产生的主要途径        3
5.2.1.        怪物掉落        3
5.2.2.        任务奖励        3
5.2.3.        装备合成        3
5.2.4.        游戏商城        3
5.2.5.        装备店        3
6.        装备的消亡        3
6.1.        商店回收        3
6.2.        装备分解        3
6.3.        任务回收        3
6.4.        自然消亡        3
6.5.        特殊转化        3
7.        其他        3

1.        装备的定义
广义道具系统下的一个大类,特点是可以装备到角色、宠物的身体上并主要对其战斗属性造成提升。
装备与等级、品质、职业、装备位置等要素之间的逻辑关联和其产生、消亡、转化的过程,被称为装备系统。
2.        装备系统和哪些系统关系密切(或者说在整个游戏中的地位)
2.1.        和上级或上游系统之间的关系
首先,它是道具系统的一个子系统。
其次,它的设计源于属性系统和数值模型的设计期望。
最后,它是市场流通的主要价值物之一。(价值物的整体即道具体系)也是游戏价值体系泄洪体系中重要的一环,(药水类为主要代表的瞬间价值,坐骑、等级类的永恒价值,装备为代表的阶段性价值一起作用于这个体系)
2.2.        和平行系统之间的关系
装备系统的产生和消亡模式和副职业系统、怪物掉落系统息息相关。(装备系统完成的同时,也需要向副职业系统、怪物掉落提出设计期望)
3.        装备基本要素
3.1.        装备上的战斗性效果
源于个人属性系统。各个游戏有不同的设计,在属性系统中详细设计。
技能,某些装备上会附加技能,装备以后可以使用或者触发。
3.2.        装备位置和装备之间的关系
通常游戏的装备位置有:头、胸、手、足、项链、腰带、戒指、武器位置。不同的游戏会在 前者的基础上进行拓展或者出现多个同名装备位置,比如:饰品1号位置、饰品2号位置。
当装备等级品质相同的时候,不同装备位之间存在一定的固定价值比例,这种设计方便玩家对装备本身的价值对比。
某些装备位置上,往往存在特定的属性,也就是玩家常说的“某种属性只在某个装备位置的道具上出现”。这种设计强化了装备的个性化,对装备分化有利。

3.3.        装备等级和装备之间的关系
抛开品质、装备位置的影响,游戏装备属性是随着等级上升而提高。
装备使用等级指玩家使用该武器的最低等级,和装备等级是两个概念
装备等级指该装备在设计时候残留下的表现装备和等级之间的一个参数,其对玩家准确快捷理解装备威力有积极意义。不少游戏作为隐藏属性存在,


3.4.        品质和装备之间的关系
装备品质定义:游戏中装备通常会有几个不同的品质,他们在相同的等级、相同的位置上表现出不同的装备价值。而且往往以固定比值贯穿整个装备体系。

品质的高级设计策略:有些游戏会把装备属性分成几个部分,而这几个部分在不同的品质时候,表现出不同的比值。比如:假如一个装备品质有S、A、B、C四种,其护甲部分的比值为 S:A:B:C=1.3:1:0.8:0.6。而其他生命、法力、攻击上的属性上的比值为S:A:B:C=1.5:1:0.5:0.3。这种设计的原因是某些属性波动太大会引起战斗的不平衡性,而某些属性波动太小又造成不成品质应有的效应。(类似《wow》装备设计)



3.5.        职业和装备的关系
直接限制:强制规定某些装备只有某些职业可能使用的规则。可以使用的职业在装备的浮动框属性上有所说明,这类装备一般被称为“职业装”
间接限制:通过某些规则来降低某些职业对装备的使用可能性,通常方式:1使得某些属性对某些职业完全无效、2使得某些属性向游戏战斗属性转化时候的效率下降,比如:1点敏捷,在兑换成a职业战斗力的时候,可以增加攻击力10点,在兑换成b职业攻击力的时候,只能增加5点。



3.6.        装备附加式强化
装备附加式强化定义(未有标准定义):通过某种规则,在不改变装备原有属性的前提下,利用其它道具或者技能,对装备进行额外的属性加成。这类额外属性可以消除或者更替。
装备有多种强化方式,强化方式上最主要的差别主要通过强化资源出处不同、强化手段、强化所依照的条件不同而互相区别的。
3.6.1.        举例
宝石镶嵌:比较常用的装备强化方式之一,针对有孔洞的装备进,将宝石的自身带有的属性增加到装备上去。除了需求孔洞外,不同游戏的宝石镶嵌附件条件不同。用于镶嵌的接口孔洞被称为“镶嵌槽”
附魔:和宝石镶嵌最大的区别,附魔的要求是同一个装备最多只能附魔一次,而且每种附魔强化道具,只能对应指定的位置。
护甲片强化:wow中的强化方式之一,其本质上和附魔是一种类型,但由于其强化道具的出处源于副职业中的制皮,而且属性也专属于护甲和耐力的增加,所以也可以视为一种独立的强化方式。
祝福:《传奇》中通过使用祝福油来给武器添加某个属性,特点是附加的效果可以叠加。
装备鉴定:装备鉴定放到附加式强化中,是因为实现装备鉴定的过程实际和附魔相差无几,装备主体是一个id,鉴定后的属性是另一个id,而不要企图用什么遮挡屏蔽的策略。

3.7.        装备炼化或者强化
装备强化定义:通过模式:附加材料+现有装备+金钱=高属性装备,提升装备属性,该过程不可逆转,并有可能有一定的失败几率,但前后装备的属性结构有比较大的相似程度。
特点1:可能更改的内容包括:使用等级、装备等级、装备品质等等,自由度比较高,可以拓展出新类型的装备。
特点2:强化的效果不可逆转、不可更替,往往带有装备损毁的风险。可以作为消费玩家精力、财力以及在游戏中消除高级装备的手段。
4.        装备外部因素和次级因素
4.1.        装备名称
装备名称因为品质、属性取向等等的影响,其名称的某一部分也产生了变化,一般称为装备名前缀和装备后缀,比如:黑暗之破刃大剑,黑暗代表其属性为力量取向。
4.2.        装备的美术资源
装备图标资源:装备的图标资源,同像素级下,一个装备必然有一个图标
装备模型资源:装备的模型贴图资源,2d游戏则为装备在大地图上的动画资源。不是所有装备都有这个资源。
时装:某些装备没有战斗属性,或者战斗属性非常低下,它主要通过模型图素的亮丽来获得玩家的亲睐。
4.3.        装备耐久
有耐久的装备通常通过吸收伤害和死亡次数来消减其当前耐久值,当装备耐久值为零的时候,装备上的属性往往失效,也有少数游戏当当前耐久值为零的时候,装备会消失。
某些游戏特定部位的装备没有耐久值
当前耐久值:当耐久值不为零时,装备都处于起效状态,这个数值会随着装备的使用时间、次数、死亡次数或者吸收伤害的数量而减少。
最大耐久值:装备可以修复到的最大耐久值
原始耐久:一件装备产生时候的最大耐久度,一般大于等于最大耐久
普通修理:恢复装备的当前耐久值到最大耐久值,但是会降低最大耐久值
特殊修理:恢复装备的当前耐久值到最大耐久值,不会降低最大耐久值
某些游戏有特殊系统可以将最大耐久度恢复到原始耐久度。
4.4.        装备绑定
装备绑定定义1:装备和玩家绑定,不能交易给其他玩家。可以转移到自身的其他存储空间,比如个人仓库。
装备绑定定义2:在定义1的基础上,不会因为死亡而掉落。这种保护通常作为收费方式。
4.5.        装备锁定(行业未有标准定义)
装备锁定定义:装备到某个装备位置后,不能卸下该装备。除了特殊装备道具可以消除外,某些游戏定义成只能通过死亡掉落解除效果,某些游戏允许装备新装备,但是旧有装备在装备过程中消亡。
4.6.        装备的条件性属性
玩家达成某些前提情况下,装备中隐藏的属性得以激活,这条属性的本体有可能是在装备之上(《wow》按条件镶嵌宝石),也可能附着于人物本体(大部分游戏中的套装属性)。
举例1:当角色装备上的宝石数量大于5的时候,该装备增加一条攻击力+10的属性。
举例2:当角色穿齐某套装中的几件的时候,角色攻击力+10
举例3:还有一些游戏将品质作为逻辑判断的节点,比如:当s品质的装备达到5件以上的时候,角色的攻击+10
4.6.1.        套装
定义:名字有明显关联的装备,或者当这些装备同时被穿着的时候,某些条件性属性可以被激活的装备称为套装。(一般说的要求多指后者,仅早期一些游戏套装不含套装属性,比如:传奇中的“圣战套装”)

套装属性:以穿着一定数目的某套装或者某指定装备为条件,激发的条件性属性。
《征途》的灵魂锁链可以看作一种特殊的套装系统,把套装规则更加灵活化。
5.        装备产出
5.1.        装备配置生成方式
5.1.1.        随机属性装备:
随机属性装备定义:以等级、品质、装备位置等不同元素进行组合生成装备的模式,其中某一种或者数种元素有随机性。这类装备在游戏掉落之前并没有特定的原型,制作人员仅仅制定了关于属性的规则。
特点:优点,高自由度,以少量工作来实现对游戏装备的填充,缺点是由于自由度高,所以不适合插入特殊属性。一般用于低级到中上级装备的设计
5.1.2.        固定属性装备:
固定属性装备定义:在掉落之前已经有掉落特定原型的装备,他们的属性构成是由设计人员事先写好的。
特点:优点,对装备的价值和指向性更加可靠、精准。利于增加一些别出心裁的属性。缺点,装备制作费心费力,人力投入比较大。
5.2.        装备产生的主要途径
5.2.1.        怪物掉落
通过杀死怪物掉落装备,一般根据怪物的等级、品级来配置不同等级、品质的掉落装备。
5.2.2.        任务奖励
通过杀死怪物掉落装备,一般根据任务的等级、难度来配置不同等级、品质的奖励装备。
5.2.3.        装备合成
装备合成定义:游戏中依照配方以材料1+材料2+材料3….=装备的模式产出装备的模式被称为装备合成。
途径1:通过副职业中的生产系来制作
途径2:通过游戏中指定npc合成装备
途径3:通过游戏中合成功能合成装备,和通过npc的合成区别不大,只是多了一个需要通过指定npc的限制
特点或者意义:丰富了玩家的游戏生活,使得更多的中间材料道具市场大为活跃,但是数值上需要精确控制产出成本和协调好和其他产出途径之间的关系。
5.2.4.        游戏商城
方式1:通过采用人民币代币来从商城中购买装备的模式。
方式2:和装备合成相结合,先从商城中购买材料,再合成游戏装备。
5.2.5.        装备店
方式一:用游戏币从游戏中的商店购买的模式。一般出售玩家所需的低品质装备,保证玩家的最低程度的个人属性。
方式二:除了直接购买这一方式外,还有达成某一种前提后从特定商店里购买装备的模式,比如声望要求。这类装备的性价比一般远远高于方式一获得的装备。
6.        装备的消亡
6.1.        商店回收
当一件装备由于品质低劣被淘汰的时候,它往往被玩家卖到店里去。这是淘汰装备的主要归宿。
6.2.        装备分解
通过副职业或者类似的游戏系统将装备转化成其他游戏资源的手段,转化后的产物往往和装备等级、装备品质、装备位置等基础属性有关系。模式为装备=材料1+材料2…
6.3.        任务回收
某些任务的条件是向npc交纳某种特定要求的道具,比如:任务条件为20级的a级品质的装备。这种方式不太常见。
6.4.        自然消亡
方式一:玩家自主销毁,某些装备可能被设计者强制不能出售、不能分解,玩家最终只有通过销毁方式对装备进行处理
方式二:系统销毁,某些游戏中装备上有计时器,超过一定时限装备自动被系统销毁,有些游戏装备掉落地面后超过一定时间被系统自动销毁。装备锁定中所说的消亡方式也是其中一种。
方式三:装备炼化过程中造成的装备消亡
6.5.        特殊转化
某些游戏会制定一些特殊的合成系统,比如数个低级品质的装备可以合成一个高级品质或者等级的装备。该转化过程不可逆转。
7.        其他
装备上可以合理地添加各种逻辑节点,来增加玩法,比如:装备可以穿到宠物物身上,那么就多了一种装备种类叫宠物专用装备。再在宠物身上添加一个参数来影响装备在宠物身上发挥效果的程度,称为:装备效率,该效率为为70%的时候,一件属性为增加10点hp的装备,实际只能增加到7点血。
以上列举的装备系统,是行业内现有的模式,并不能代表装备系统将来的设计空间。

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发表于 2010-2-5 03:06:00 | 显示全部楼层

Re:装备体系新手教程

1.        价值体系的地位体现
1.1.        装备泄洪作用
装备是价值泄洪中的重要一环,装备一定要具备一定的淘汰性,才能发挥出其在价值体系中的重要作用。淘汰太快,从玩家的角度来讲,因为估算价值=装备威力*使用时间,所以获得欲望会降低,最终导致玩家缺少归属感。淘汰太慢,又无法满足玩家“喜新厌旧”的要求。从设计者来讲,淘汰太快,游戏价值流动过速,游戏容易老化。淘汰过慢,游戏价值体系缺少活力,玩家行为也随之缺少活力,且在货币消费方面,压在瞬间道具上的泄洪压力也会过大。

1.2.        传统装备和时装的价值比例
时装不可能压倒传统的装备体系,所谓“温饱思淫欲”,玩家在游戏中的“酒足饭饱”=属性装备的满足,而时装就相当于玩家酒足饭饱之余的额外需求。另外时装中仅仅含有视觉刺激,一个游戏是不可能靠视觉刺激来支撑主体的,所以游戏中时装占整个价值体系的份额是非常低的。
如果一个游戏的时装类装备很火爆,那只能说明他的战斗系统本身有问题。玩家只能取其次进行消费。

2.        装备属性设计需求
2.1.        装备刺激性如何体现
装备体系要让玩家认可,就必须要体现装备的价值,装备的价值即在战斗中的效果,从玩家的角度,就是攻击能力上升了多少?暴击上升了多少?这些东西必须有序、有节奏还要“够劲”。那么如何“够劲”?


比如:Wow中的装备属性分化很多,依然能保留每个属性的高刺激性,一个属性增加玩家的暴击率2%,他给玩家的刺激就是你的攻击力也是上升了2%,另外一条属性是吟唱速度提升3%,平均下来,你的攻击力也是上升了2%左右,最后一整套装备下来,玩家的攻击力提升其实远远超过了100%,这种设计是多个方向上的提升,这些提升之间的关系大部分又是相乘,最大的好处就是,每一种属性的发展基础可视为100%,而如果单纯一个属性拓展的话,如果从200%上升到201%,对于玩家的感觉并不是上升了1%的属性,而只是上升了0.5%的属性。

总之,在数值未变化的前提下,多个相互之间是乘关系的装备属性比一条属性要好。当然这种设计需要装备的数值模型更加坚固。最好是用同源曲线进行设计。


2.2.        装备的属性的认知
最好认知的属性是什么样的?装备上有什么属性,游戏中就有什么现象与之对应,装备上写了躲闪几率,游戏中就有躲闪,这种设计方式是最让玩家接受的方式。也是一个人类认知事物的基本原理。

其次,某些属性并非源于属性系统,而是为装备专门设计的。大部分玩家认为类如耐、敏、智这些属性是根源性属性,其实不然,这些属性的作用就是用于换算或者方便认知。比如耐,一般来说它有几种模式:每个等级下出现的“耐”点数是个定值、或者不同等级下一耐兑换生命点数是个定值、或者在不同职业的时候一耐兑换的生命值不同。

如果某个属性,既不是方便换算、又无法在游戏中直接体现某个现象,这种属性对玩家来说,就有认知障碍。
2.3.        装备自身玩法的主要拓展方式
装备的附加强化
多方位多类型的附加强化方式,充满组合,无论从玩家角度还是设计者角度来看,这类设计性价比都非常高。
设计方向1:体现不同属性的之间的组合效果
设计反向2:附件条件、附件来源进行深化,最好是和某些副职业进行挂钩。
装备的强化/炼化/升级
设计方向:提供一定的产品随机设计方向、提供一定的失败几率
套装和套装属性
设计方向:灵活将原有的套装属性触发规则进行变化,以及丰富套装属性的类型。
3.        装备的配置组成模式
3.1.        装备的名称
装备的名称和玩家的记忆紧密关联,如果你有25个装备,最好的方法就是把他们划成5组,每组5个。这样是最方便玩家记忆的策略。归纳的方法是找寻装备中的共性,如果没有共性,那就设法制造共性。比如:以古希腊神话的神名讳来作为具备s品质的装备的前缀,以星座作为a品质装备的前缀。

装备的效果要利于玩家的理解,但是不要全部的装备都过于直白,尤其是高级装备略带一点委婉更好——”不完全的信息传递造就品味”。

不要做完全随机的装备体系,随机必须建立在玩家理解、认识、消化的前提之下。完全手写也不必要,太累、无效率。也无法让玩家感觉到装备层出不穷的错觉——这个错觉很重要。

4.        装备生产和回收
4.1.        装备的生产
最好的策略是分化到副职业中,如果只是掉落或者直接购买,就好比一个短路的电路,过程太快了而无法得到平稳的快乐。
从原始材料——过渡材料1——过渡材料2.。。——产品。除了价值驱动必须有所保证外,还要保证把价值细节分化出去,比如:随着产品的产出副职业技能也能成长就是一个很好的设计。其次,过渡材料的步骤多少和产品的自身价值、玩家对材料的认知效率有关系。最佳的策略除了利用玩家真实生活中比较熟悉的事物名称外,还有一个就是一个材料作为多个生产路线的中间产品,这样由于出现机率比较高,玩家的认知也会容易得多。
在生产或者回收过程中,随机、**是比较容易加入其中,以增加其价值流动的潜力。
4.2.        装备的回收
装备变成其他的材料是一个好的循环利用的过程,玩家心态上讲,他们不太容易接受一个事物变成了“无”。但是比较容易接受一个装备变成另一个事物,不会立即感受到中间产生的贬值效应。在整个游戏中都要避免直接从玩家已经有的东西中拿走什么,最好就是贬值。
5.        其他
不能独立地去设计装备系统。装备系统只是游戏大环境中的一环,如果整体设计必须让装备系统某个方面作出牺牲,那就不能只着眼于装备系统内部的利益去设计,该牺牲的必须牺牲掉,最终为整个游戏设计的大方向服务。

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发表于 2010-2-5 03:15:00 | 显示全部楼层

Re:装备体系新手教程

原创吗? 很不错,很系统,感谢分享。

临睡前一顶。

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发表于 2010-2-5 03:17:00 | 显示全部楼层

Re:装备体系新手教程

不是网易的武道我理吧,这家伙应该没这么晚睡觉

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Re:装备体系新手教程

非转勿转

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Re:装备体系新手教程

游戏策划能力四大主要部分,实现、架构、管理、理论中,架构的素材,架构的另一部分能力靠自身积累和洞察,最终达到尺度上的恰如其分。这就不是看文章可以搞定的。

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Re:装备体系新手教程

一杯又辛苦了

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Re:装备体系新手教程

  好东西顶起来啊!

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Re:装备体系新手教程

伸手党感谢LZ分享!!!无私精神实在值得尊敬

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Re:装备体系新手教程

很晚不睡,不上班在这yy吗?
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