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目录
1 怪物的自身变化因素 1
1.1 外形设计 1
1.2 人文设计 1
1.2.1 怪物种族 1
1.2.2 怪物势力 1
1.3 怪物个体因素 1
1.3.1 等级 1
1.3.2 品级差异 2
1.3.3 攻击距离 2
1.3.4 攻击属性 2
1.3.5 攻击范围 2
1.3.6 移动速度 2
1.3.7 攻击频率 2
1.3.8 怪物视野 2
1.3.9 硬直时间 3
1.3.10 攻击能力 3
1.3.11 防御能力 3
1.3.12 主动非主动 3
1.3.13 其他 3
1.4 通用规则设计 3
1.4.1 仇恨规则 3
1.4.2 战斗状态、非战斗状态的界限和玩法 4
1.4.3 关卡敏感度 4
1.4.4 复位、不复位 4
1.4.5 有无碰撞 4
1.4.6 回合制战斗模式 5
1.5 高级ai 5
1.5.1 Ai的触发类型 5
1.5.2 Ai的效果类型 5
1.5.3 玩家玩法 6
1.6 非战斗ai 6
1.6.1 初始状态 6
1.6.2 巡逻状态 6
2 场景中的变化因素 7
2.1 区域变更 7
2.2 场景中的战斗因素 7
2.2.1 天气 7
2.2.2 时间 7
2.2.3 障碍类关卡 7
2.2.4 场景中物件 8
2.2.5 场景中的npc 8
2.2.6 战斗场景内规则(回合制) 8
3 打怪奖励因素 9
3.1 奖励内容 9
3.2 奖励表现手段 9
3.3 奖励逻辑手段 9
4 其他奖励或目标 9
4.1 阶段奖励、刺激 9
4.2 非打怪奖励 10
5 打怪战术 10
5.1 打怪战术难度层次 10
5.1.1 低等战术 10
5.1.2 中等战术 10
5.1.3 高等战术 10
5.2 打怪战术层次和形式对照关系 11
5.2.1 低难度战术 11
5.2.2 中难度战术 11
5.2.3 高难度战术 11
5.3 决定战术设计价值的因素 11
5.4 战术设计注意点 12
5.4.1 战术玩法的持续性设计 12
5.4.2 战术和玩家心态关系 12
6 互动 12
6.1 组队行为 12
6.1.1 小队合作关系 12
6.1.2 小队组合战斗模式 12
6.2 抢怪行为 13
6.3 利用怪物pk 13
7 怪物死亡后玩法 13
7.1 尸体转化 13
7.2 复活成新怪物 13
8 和打怪进行关联设计的因素 13
8.1 职业、技能 13
8.2 武器、装备 14
8.3 道具 14
1 怪物的自身变化因素
1.1 外形设计
1、 骨骼——不同骨骼的怪物之间动作姿态不同
2、 模型——不同模型的怪物之间造型不同(部分游戏怪物的制作规格按角色模型制作,可通过更换附件的形式来达到更换怪物模型的)
3、 贴图——纹理、颜色、材质上不同
4、 武器——更换人型怪物的武器、盾牌。可以造成怪物的职业特征上的变化
5、 特效——更换怪物的粒子光效、渲染方式、透明度等可以造成怪物气质、品阶上的变化。
6、 附属物——比如有无骑马、宠物等。
7、 模型大小——从怪物编辑角度这是一个比较容易调节的参数。效果也比较直接。
1.2 人文设计
1.2.1 怪物种族
1、 实现方式——根据生物的物种或者玩家对其惯性理解对怪物进行分类和归纳。
2、 设计目的1——营造针对怪物种族的玩法,确立职业优势。比如:某个职业技能对植物类的生物造成的伤害增加10%。
3、 设计目的2——为玩家记忆怪物种群提高便利,使得怪物体系多而不乱
4、 设计目的3——为宠物、副职业产物提供设计依据,比如:宠物捕获来源只和动物系怪物有关。药水材料只和植物系怪物有关。
1.2.2 怪物势力
1、 根据利益团队来划分的势力,主要为游戏任务、声望、副本、故事背景等设计打下铺垫。
2、 一个势力之下可能有多个种族的怪物。两者可并存于同一个游戏中。
1.3 怪物个体因素
1.3.1 等级
1、 影响怪物各项基础能力的主要因素之一。
2、 等级上限和等级下限——某一类的怪物可做一定范围内的等级随机。一方面制造变化,另一方面也可以适应更多玩家。
1.3.2 品级差异
部分游戏把同等级的怪物划分成数个不同的品级,以划定他们的能力。比如:wow的虚弱怪物、普通怪物、稀有怪物、精英怪物、boss怪物等。
1.3.3 攻击距离
1、 近距离攻击
2、 远距离攻击,其中还分为跨越任意障碍的攻击方式和跨越部分障碍的攻击模式
1.3.4 攻击属性
1、 一般分成魔法伤害和物理伤害两大类(根据游戏人文背景来定),不少游戏魔法伤害还会继续分化。
比如:中国人文背景常按金木水火土五行划分。欧式背景按水、火、风、土、暗、光等元素进行分化。
设计目的:使得游戏中的攻防模式变得更加丰富、多样化
1.3.5 攻击范围
1、 目标数量——单体、多体(一定范围内的多个目标)、群体伤害。
2、 范围形状——对于范围来说,还有扇形、直线、圆形等划分方式。
3、 定位方式——自身为中心、目标单位为中心、任意坐标为中心
1.3.6 移动速度
1、 移动速度高的怪物对远程攻击的玩家影响比较大。
2、 结合下面的“关卡敏感度”设计,移动速度快的怪物被关卡卡住的可能远远低于移动速度慢的怪物。(《传奇》)
3、 某些特殊的怪物甚至出现不能移动的情况。
1.3.7 攻击频率
1、 怪物的攻击频率越高,造成的玩家硬直几率越大。所以对远程攻击单位的影响也越大
2、 攻击频率越高,单次攻击的威力下降,如果伤害公式中防御减免为“减法”。攻击频率越高,对高防御单位影响越小。
1.3.8 怪物视野
1、 怪物发现玩家的最大距离。视野越远,怪物越难缠,
2、 某些游戏怪物视野和玩家怪物等级差相关,“怪物等级-玩家等级”值越大,怪物的视野就越大。该设计一定程度上防止某些玩家越级杀怪。
1.3.9 硬直时间
1、 硬直时间越长,玩家对怪物进行密集攻击时候,被反击的可能就越小。
1.3.10 攻击能力
1、 除了基础的伤害能力之外,怪物的攻击力还可以命中、暴击效果、暴击率等相关,并衍生出大量的玩法。
2、 比如:两个怪物综合能力相同,一个是100%命中率,每秒伤害为60另一个怪物60%命中率,每秒伤害为100。表面看起来没有差异。但如果这个怪物攻击一个血量较少,但是闪避率可达到40%的职业,前者平均每秒伤害36点hp,后者每秒伤害20点hp。最后玩家得到的结论为:高闪避者职业克制低命中怪物。
1.3.11 防御能力
1、 除了基础的防御百分比豁免、绝对豁免外,还包括闪避、招架、魔法防御之类的多种防御方式。同样也可以衍生出大量玩法。
2、 比如:某个怪物物理防御能力优秀,则表明以魔法攻击之效果更佳。
3、 血量上限、回血能力,也是怪物综合防御能力的一个部分。
1.3.12 主动非主动
1、 非主动怪物一般用于游戏早期、补给点附近,或者游戏中需要给玩家相对宽松安逸的活动区域中。
1.3.13 其他
1、 某些游戏还会设计怪物正面背面侧面的设计,把攻击怪物背面作为某些技能的条件之一,或者影响怪物的视野。
2、 回合制游戏中还会有反击数、反击率、连击、连击数等参数。
1.4 通用规则设计
1.4.1 仇恨规则
怪物获取仇恨、衰减仇恨、仇恨列表建立、列表刷新等规则。在此设计基础上可以衍生出大量的玩法。比如:Wow的pve高端战斗有50%左右是围绕仇恨值进行关联性设计的。
1.4.2 战斗状态、非战斗状态的界限和玩法
1、 怪物的战斗状态,一般指“怪物发现了玩家”。逻辑判断上可定义为“怪物的仇恨列表被创建”。
2、 以战斗状态和非战斗状态的分割线,也可以设计出大量玩法。
3、
例子1:《传奇》中怪物“角蝇”在进入战斗状态时候,不停向周围吐出小角蝇来攻击玩家。
例子2:wow中“食物”不能在“战斗状态”下使用,而“绷带”可以在两种状态使用。该设计使得两大类物品都有其使用价值。
例子3: 怪物运行某些特殊ai的前提,比如:只有在非战斗状态下,某怪物才能和其他怪物聊天。
1.4.3 关卡敏感度
主要体现在绕障碍、躲避区域性伤害的能力上,部分游戏还有需要“看到”目标才能进行远程攻击的规则要求。(《wow》)
1、 完全不能绕过拐角。——早期游戏中经常出现。玩家缺少挑战。当前游戏很少有此类设计。
2、 几乎能绕过所有拐角。——《wow》中怪物采用,设计目的是防止关卡被玩家利用,屈死怪物,尤其是boss级怪物。
3、 能绕过部分拐角。——通过比较复杂的ai达到怪物有智商,但是容易被玩家玩弄于股掌的效果。《传奇》中采用。《传奇》中的boss怪物战,更多是pvp战斗的导火线。且玩家主要威胁来自于小怪。
1.4.4 复位、不复位
1、 复位指怪物在脱离战斗后,回到当初进入战斗状态时的位置。其设计优点是,玩家的行为更容易被设计者所掌控,boss被屈死的可能性更小。
2、 不复位提高地图怪物组合的变化,达到“同一个地区,每次来都有细小差别,并且因为这些差别,玩家选择的战术不同”的目的。从长久来看,不复位对玩家的吸引力更大。
1.4.5 有无碰撞
1、 不碰撞的好处——群体技能的威力能够进一步加大(也可能导致难以控制),3d游戏坐标计算方式也更适合不碰撞的设计。
2、 碰撞的好处——怪物无叠加,玩家可以清晰地了解怪物数量、个体怪物位置等重要战斗信息。如果怪物和玩家之间有碰撞的话,还可以把怪物看作一种活动关卡,一方面提高了“引怪”玩家的危险程度和职业价值。另一方面也提高了游戏中“地利”的价值。但需要注意玩家之间堵门的问题。
1.4.6 回合制战斗模式
1.4.6.1 回合计算模式
1、 经典回合制——所有单位一次行动作为一回合
2、 半即时半回合制——单个单位行动值单独计算。还要考虑当某个角色行动期间,其他玩家是可活动还是不能活动。
1.4.6.2 空间位置因素
战斗中无位移
1、 固定站位——无变化设计
2、 非固定站位——由于阵法等因素,导致战斗位置可能发生改变。
战斗中有位移
3、 主动位移——玩家可在行动过程中通过移动指令来完成位移
4、 被动位移——玩家没有移动指令,只能通过某些技能、或者特殊效果的附属效果进行位移。
1.5 高级ai
Ai为触发条件和效果类型的组合。
1.5.1 Ai的触发类型
1、 血量、法力值低于xx百分比时
2、 自身死亡
3、 周围有xx类型的敌人、目标死亡
4、 进入战斗时间超过xx
5、 遭遇到某种特定属性或者特定技能的伤害。
6、 进入战斗状态
7、 无法攻击目标
以上内容为穷举
1.5.2 Ai的效果类型
1、 使用某个技能,技能效果可以参考玩家可以使用的技能。(以下大部分的效果都可以通过这一逻辑实现)
2、 逃跑——并吸引更多怪物来攻击玩家
3、 自爆——造成自身周围一定范围的爆炸伤害
4、 能力提升——攻击力、攻击速度、
5、 呼救——在一定范围呼叫某种类型的敌人
6、 变身——改变造型和攻击方式或变化成另一类怪物
7、 召唤——其他怪物
8、 吞噬——某种特定的怪物。以达到回血、法的目的
9、 强制攻击——在有仇恨度的游戏中,
10、 触发剧情——对白或者指定动画组合(也可以用于非战斗ai中)
11、 使用合体技能——多出现于回合制游戏。
以上内容为穷举
1.5.3 针对ai的玩家玩法
1、 利用怪物ai的缺陷,来压制怪物。比如:怪物有敌我不分自爆ai,玩家可以让怪物集中后,诱导其自爆。
2、 通过控制ai来消减怪物能力或者阻止怪物变强、使用强力技能。比如:打断正在吟唱强力魔法的怪物
3、 在怪物使用强力技能时候,采用规避措施减少损害。比如:在怪物使用强力范围技能的时候,迅速撤离其危险区域。
1.6 非战斗ai
1.6.1 初始状态
1、 隐身——玩家只有接近怪物,才能发现怪物。
2、 潜伏——玩家不能发现怪物,怪物发现玩家后从地下钻出。
3、 石化——玩家无法直接攻击怪物,只有靠近怪物,让怪物先解除石化状态后,然后才能攻击
4、 一定几率特殊状态——比如一定比例的某种怪物处于睡眠、跌倒状态。通常这类设计伴随怪物的弱点来设计。
1.6.2 巡逻状态
1、 定点定向——一般用于特定关卡,比如门卫怪物等。
2、 范围内随机巡逻——用于大部分的怪物,比较自由随意的巡逻方式
3、 路线巡逻——包括单人巡逻、多人巡逻、循环巡逻等。
2 场景中的变化因素
2.1 区域变更
1、 单线升级——同一个等级下,玩家只有一个升级地图可供选择,优点是:玩家比较集中。缺点是:玩家可供选择项不足。
2、 多区域升级——同一个等级下,有多个地图或者副本的怪物可供选择
3、 副本穿插——副本作为一种比较高端的玩法,通常和组队、高端操作挂钩。可以在玩家寻求较高刺激时进行调济。
2.2 场景中的战斗因素
2.2.1 天气
1、 天气类型可以改变或影响某些技能的威力。在回合制游戏中,天气因素可以设计成玩家可以间接改变的因素。
2、 举例1:雨天,水属性技能威力有所上升。
3、 举例2:晴天,火属性技能威力又有上升等。
2.2.2 时间
2.2.2.1 技能威力变化
1、 白天、黑夜、黄昏。也可以定义成某些技能在某些时段下的威力有所改变。
2、 举例1:技能“如日中天”,在中午10-14点时候,威力能提升更高威力。
3、 举例2:技能隐形在夜晚成功率更高等等。
2.2.2.2 怪物威力变化
1、 某种怪物在某个时间段威力有所提升。
2.2.3 障碍类关卡
和怪物的关卡敏感度配合设计。
1、 拐角——用于卡死怪物或者卡怪物视野。
2、 墙角——怪物之间有碰撞才有意义,
3、 凹槽——类似墙角
4、 矮墙类——只阻挡通行,但不能阻挡所有技能
5、 高墙类——阻挡通行,也阻挡弹道类技能
6、 门户——用于堵杀怪物
2.2.4 场景中物件
1、 利用物件来杀伤、控制怪物,比如:利用陷阱来使得怪物丧失还击能力
2、 利用物件来提高自身的能力。比如:场景中的水井造成一定范围内的玩家血量或法力恢复加快。玩家以水井为中心进行杀怪,更加轻松
3、 破坏物件或者远离物件来降低怪物的能力,比如:场景中有大石块,某猴子怪物在石块附近会投掷石块攻击玩家,如果玩家把猴子引离了石块,猴子就变成攻击力低下的空手攻击。
2.2.5 场景中的npc
1、 Npc帮助玩家攻击怪物,或者保护玩家。玩家可以利用这些npc达到快速升级的目的。
2、 Npc提供一定辅助效果。比如:为路过的玩家释放增效buff。
3、 作为某些挑战活动的触发器。
2.2.6 战斗场景内规则(回合制)
常用于回合制中,以特定战斗的指定规则来改变战斗局势。
2.2.6.1 泛用场景规则
1、 举例1:阵法——通过阵法来改变双方的攻防能力。
2、 举例2:潜力值——玩家每个回合下会根据某些规则增加潜力值,该值直接影响玩家的攻防能力。
3、 举例3:五行——场景中某种五行属性的值越高,使用某种五行技能威力越大,但使用之后,会降低该五行属性点。从而产生永不衰减的玩法。
4、 以上为穷举项,具体游戏可设计空间很大
2.2.6.2 特定场景规则
1、 例子1:不能杀死指定npc,否则即告负,不能获取任何奖励。
2、 例子2:杀死指定npc,后战斗强制结束并判胜利——杀死剩余怪物可以获得更多奖励,保留一定的选择性给玩家。
3、 例子3:时间限制——超过一定的时间后,战斗失败或者奖励下降。
4、 例子4:指定玩家必须存活——如果该玩家失败,所有队员都会失败。并给予一定的奖励
5、 例子5 :在可移动的回合游戏中,玩家掉入某些区域即被判定脱离战斗队伍。
6、 以上为穷举项,具体游戏可设计空间很大
3 打怪奖励因素
3.1 奖励内容
1、 物品——游戏装备、原材料、强化道具等
2、 货币相关——游戏币掉落,无使用价值但可以卖店的杂物也视为游戏币
3、 经验相关——包括自身经验、宠物经验,甚至是武器经验(《传奇3》)
4、 状态——包括实用性状态和外观变化状态。比如:获得经验增加状态、攻击力上升状态、防御力上升状态等,不一一列举。
5、 声望奖励——声望和经验奖励类似。和游戏的声望系统相互挂钩
6、 临时养成奖励——比如:宠物通过杀死多个怪物获得临时升级。从而短暂提升威力。
7、 Hp、mp资源补给——比如:杀死某些怪物的同时获得hp或者mp的少量回复。
3.2 奖励表现手段
1、 掉落到地表——好处可以制造大爆效果,但需要考虑物品叠加辨认、物品太多添加了服务器的负担等问题。(《传奇》)
2、 摸尸体式掉落——物品暂存与尸体内,好处是节约资源和开发成本,缺点是不够直观。(《wow》)
3、 直接配给——物品直接出现在玩家的包裹中,但有包裹如果满了,物品无暂存空间的问题。《大话西游2》
3.3 奖励逻辑手段
1、 掉率奖励——以等级、怪物品级、稀有程度按指定的掉落比例进行掉落。
2、 虚拟临时养成——比如:每杀死一个怪物玩家或队伍的大爆几率就增加0.2%,且该几率达到10%时,玩家就100%触发大爆。制造一种短时间递进养成的刺激效果。该设计可作为掉率。
3、 摇奖式奖励获取——增添类似**的乐趣。
4、 骰子——小队内用掷骰子来决定重要战利品的归属。
4 其他奖励或目标
4.1 阶段奖励、刺激
1、 单个任务完成——以十分钟为单位对玩家进行刺激。
2、 升级——以小时为单位对玩家进行刺激
3、 稀有boss——以小时为单位对玩家进行随机刺激。
4、 技能熟练度中的质变——比如《大话西游》中,三级法熟练度达到525的时候。三级法从“秒三”变化成“秒四”,以小时为单位对玩家进行刺激。
4.2 非打怪奖励
1、 技能熟练度养成——比如:《大话》中的技能熟练度。每一次使用某个技能都会造成该技能威力的微小上升。
2、 宠物、坐骑捕获
5 打怪战术
5.1 打怪战术难度层次
5.1.1 低等战术
1、 怪物有显著弱点——不同怪物设计不同的缺点,玩家可根据这些弱点对怪物进行高效打击。比如:1怪物行动极慢。2怪物名为稻草人,而附近有可伤害怪物的火堆。
2、 为技能定做怪物——刚刚学习某技能后,即出现适合该技能的怪物
3、 有明显的npc、场景物件可帮助玩家杀怪——比如:可对怪物造成伤害的火堆、陷阱。协助玩家攻击的守卫等。
5.1.2 中等战术
1、 怪物有弱点,但是需要间接引发。——比如:某个怪物原本远程攻击,但是被近身攻击之后,则改变成近程攻击。
2、 怪物有弱点,但需要达成某个前提条件——比如:1只针对某种职业或者技能。2,某个怪物硬直比较长,只要找上两个玩家同时攻击之,就几乎没有还手的机会。
3、 怪物之间可误伤——比如:某个怪物对玩家周围造成无差别伤害,玩家可以利用该怪物制造。
4、 怪物组合之间可破坏——比如:某个小boss怪物可以呼叫周围怪物,玩家可以先消灭周围怪物,再消灭小boss。
5、 怪物有显著长处——但这些长处可以比较容易的破坏掉。比如:某个怪物使用魔法进行攻击。但是玩家可以打断该魔法攻击,
6、 显而易见的关卡——当玩家觉得怪物太多的时候,需要找寻墙角打持久战的时候,能够即时发觉墙角、凹槽这类关卡
7、 低要求的战略物质——比如:可以用狗骨头将狗引开,再干掉狗主人。
5.1.3 高等战术
1、 怪物有弱点,但是造成弱点的条件比较苛刻,或者机会转瞬即逝——比如:《超时空之钥》中某boss每数个回合使用一次全体高伤害的技能,接下来一个回合中,防御能力会大幅度下降。
2、 玩家必须按怪物的规律来设计——比如:《超时空之钥》某个boss完全免疫物理攻击,而其他属性的伤害,不能对其造成连续伤害。每吃一种伤害,就会转变成对该魔法免疫的模式。(该设计只适合设计boss)
3、 怪物大威力技能无法中断,只能规避——玩家只能通过预先判断怪物技能来躲避或者减少伤害。
4、 高要求的战略物质——特殊装备、道具获得。比如:《wow》中黑龙王子,必须要求玩家首先获得黑龙公主的斗篷。
5、 苛刻的完胜条件——比如:回合制中boss怪物血量低于30%后,将会在3个回合内撤退。
6、 以上为穷举项。
5.2 打怪战术层次和形式对照关系
5.2.1 低难度战术
1、 初级地图
2、 营地、补给点附近。
5.2.2 中难度战术
1、 地下城
2、 高级地图主刷怪区
3、 普通副本
4、 普通任务
5.2.3 高难度战术
1、 Boss
2、 高端副本
3、 高级任务怪物
4、 挑战性的活动
5.3 决定战术设计价值的因素
1、 认知对敌策略难度——战术让玩家发现的难度,或者规则学习中消耗的时间和精力。
2、 战术使用客观条件——比如:需要某个时机、某种地形效果、某个怪物阵形、某个关卡等等
3、 实施成本——战术自身的实施难度、物质消耗、操作要求和精力投入。比如:打断某个怪物的技能吟唱,如果这个怪物吟唱时间长达5秒,那就是低难度的,如果这个怪物只有0.5秒的吟唱时间,就是高难度的。
4、 实际效果——采用战术后对战局的影响。
5.4 战术设计注意点
5.4.1 战术玩法的持续性设计
1、 导致战术玩法是持续性不足的原因之一是实际效果和(认知难度+客观条件+实施成本)之间的比值太大,从而导致玩法上被设计成“自古华山一条道”的模式。比如:在xp技能的冲击之下,其他的普通杀怪技能玩法再多,在打怪中也是几乎没有使用价值的。
2、 玩法中涉及到的客观因素有多少变数。——比如《传奇》,每一次玩家进入某地下城中,不变因素是地形,怪物种类。可变因素是怪物位置、怪物数量、有无稀有怪物、有无其他玩家抢怪。
3、 规则之间的联动、交叉、复合效应。——比如:某游戏中有天时因素,又有地利因素,天时地利之间又可以通过规则叠加出一些极点效果。
5.4.2 战术和玩家心态关系
1、 不要让玩家感觉“被设计”,同时又要让玩家向着设计者规划的思路靠拢。一方面减少“自古华山一条道”的设计比例。另一方面玩家要有所选择,这些选择必须要做到“不同客观因素下,选择不同”的设计效果。而不是“给了很多选择,实际上没有选择”的设计。
2、 不要让玩家可供选择项太多。——太多了会占用玩家的大脑“内存”
6 互动
6.1 组队行为
6.1.1 小队合作关系
1、 引怪者——目的是深入敌群,吸引更多怪物,所以生存能力优先
2、 控制者——顶怪、卡位或者控制怪物,都是这种类型,需求血量防御比较高或者有特殊控制技能
3、 输出者——范围、高效、高伤害技能使用者。
4、 辅助者——增加状态、治疗、复活等
6.1.2 小队组合战斗模式
1、 阵地战——攻防辅比较平均的小队组合模式,适合大部分的副本boss战斗
2、 迂回战——缺少顶怪的防御职业的小队组合,以控制性的技能来压制目标,适合对付血量不多,但是怪物数量多的怪物群
3、 突击战——不需要引怪,所有成员自身攻防都比较平均,通常以近战职业为主。
6.2 抢怪行为
1、 玩家在pve战斗中并不只有合作关系,适当激发矛盾也是一种“紧密”玩家之间关系的策略。
2、 比如:《传奇》中吸引大群怪物之后,要“消化”这些怪物往往需要一个比较长的时间,在这个期间,被聚集在一起的怪物作为一种资源,可能被其他玩家抢夺。从而激发抢怪行为。甚至爆发pk。
6.3 利用怪物pk
怪物在野外pk中可以作为利用因素,从而拓展玩法。比如:《传奇》中道士在地下城中作战战斗能力比无怪区域还要强。这是因为道士可以将原本攻击目标为自己的怪物转移到pk对手身上。设计者在设计职业的时候因此可以多一个参考因素——该职业在有无怪物的情况下的能力变化,且该因素自身变化因素极高,不容易玩腻。
7 怪物死亡后玩法
7.1 玩家主动转化
1、 材料——剥皮按怪物的种族或者副职业转化成特定种类的材料,皮料、石料、宝石、肉类、元素精华、零件、图纸等。和游戏的生活技能挂钩。
2、 献祭——通过对尸体的献祭召唤npc或者其他怪物
3、 腐化——将尸体转化成可以杀伤其他怪物的区域杀伤技能。(可以转化成任意技能,腐化仅为举例)
4、 吸收——将尸体转化成hp、mp回复效果。《wow》亡灵族种族技能“食尸”
7.2 被动转化
1、 尸体存在超过一定时候后会(一定几率)自动转化成另一种怪物或者生物。(《传奇》僵尸)
2、 吸引其他怪物(效果类似ai中呼叫,怪物死亡也是怪物ai的逻辑条件之一)
8 其他关联因素
8.1 职业、技能
通过怪物来确保某些职业的价值
1、 强制定义类: 强制某职业对某类型的怪物造成伤害或者防御能力增加。
2、 基础规则类: 改变某些怪物的基础属性的设定,比如:之前举例的低命中怪物,就很容易被高闪避玩家所克制
8.2 武器、装备
某武器、某类型的武器对某类型的怪物造成伤害有加成或者消减。
8.3 道具
可对某些制定怪物使用指定道具,从而消减其战斗能力。
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