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[讨论] 任务设计架构参考

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发表于 2010-2-5 03:32:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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1        任务中的关键节点        1
1.1        任务触发        1
1.1.1        触发条件        1
1.1.2        触发模式:        1
1.1.3        随机因素        1
1.1.4        可重复性        1
1.1.5        特殊:        1
1.2        满足交任务条件        2
1.2.1        任务完成中的元素        2
1.3        交任务方式        2
1.3.1        奖励的内容包括        2
2        任务体系        2
2.1        复合效应        2
2.2        连锁效应        3
2.3        交叉设计        3

1        任务中的关键节点
1.1        任务触发
玩家没有接某任务之前,该任务状态被称为未触发状态。
从任务触发——满足交任务条件这段时间被称为任务未完成状态。
1.1.1        触发条件
1、        前置任务:可以有多个前置任务,他们之间的关系是“或”也可以是“与”(前置任务的定义:某些任务触发的前提条件之一是另一任务或者几个任务处于完成状态)

2、        等级:当玩家达到某个等级后。
3、        声望:当某任务声望超过一定数值或者在某个声望区间内。
4、        其他:玩家使用某种武器、装备某种道具、处于某个状态、包裹里有某个道具等等,不一一列举。
1.1.2        触发模式:
1、        Npc触发,和npc对话后触发
2、        道具触发,使用某个道具后触发接任务界面,如果放弃该任务,
3、        满足某些条件后,直接界面触发
1.1.3        随机因素
1、        指定npc、道具发布指定任务。最为常见
2、        指定npc、道具随机发布随机任务。(wow日常副本任务)
3、        随机组npc、道具发布随机任务。(大话的环任务、挖宝)
1.1.4        可重复性
1、        可重复触发。这类任务(收集道具类任务)
2、        可重复触发任务,但有cd影响(《传奇3》的日常任务)
3、        不可重复触发的任务。大部分的任务都是这类类型。
1.1.5        特殊:
1、        不需要触发,某些游戏有些任务只有交任务的部分。(《wow》中的收集任务)
1.2        满足交任务条件
除了和交任务npc对话外,完成任务所需要满足的充要条件。其丰富程度基本上决定了任务的可玩性。而任务的文字上的发挥要远远次于任务条件丰富程度对任务体系的影响。
满足交任务条件后到交任务的中间状态称为任务准完成状态
1.2.1        任务完成中的元素
1、        战斗类:boss怪物、普通怪物、生存类。
2、        计时、计数
3、        护送类、引领类
4、        场景:大场景、副本
5、        收集类:怪物尸体收集、场景npc互动收集、任务专用道具收集、非专用道具收集
6、        送信类:实物信件、口信
7、        其他:技能、道具使用、电影式剧情
8、        探索地图
1.3        交任务方式
几乎所有的任务都是和固定npc对话后实现,其变化重点在于奖励的模式,
一般任务交了之后的状态被称为已完成任务。
1.3.1        奖励的内容包括
1、        金钱或者代币类金钱
2、        道具类主要是装备
3、        经验或者声望
4、        某种特殊权限的开启。
2        任务体系
2.1        复合效应
1、        在同一个地区中,一个怪物会对应数个任务,
2、        一条任务路线上,会对应数个任务
复合效果设计目的:玩家可以在任务完成上根据自身的能力、状态、当前位置来制定最佳的任务完成方式、路线。是一种比较容易实现,且效果比较好的任务设计策略
2.2        连锁效应
1、        以前置任务、后继任务的模式将几个主要任务联系到一起,形成主线、支线任务。
设计目的:这种方式是表达游戏剧情的最为有力的策略。能够增进玩家的代入感。
2.3        交叉设计
任务和技能、装备、其他副职业、活动等进行交叉设计。交叉设计是游戏各个体系分化后的回归,最终使得玩家游戏中的行为会影响多个方面,是玩家权衡、判断这些因素之间关系的设计前提,也是设计者营造“博弈”氛围的简单有效地设计方式。

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发表于 2010-2-5 03:32:00 | 显示全部楼层

Re:任务设计架构参考

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发表于 2010-2-5 09:00:00 | 显示全部楼层

Re:任务设计架构参考

支持一下

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发表于 2010-2-5 09:34:00 | 显示全部楼层

Re:任务设计架构参考

非转勿转的意思是说原创文章谢绝转载的意思吗

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发表于 2010-2-5 09:46:00 | 显示全部楼层

Re:任务设计架构参考

目前来讲,最后一点是最重要的,也是很值得讨论的。
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