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场景管理中对场景对象的分组策略?

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发表于 2010-2-12 11:16:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家好,在场景管理器中应该采取什么策略还对对象分组来减少改变渲染状态的次数从而提高效率呢?
不同的场景管理器需要用不同的策略么?

谢谢

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发表于 2010-2-12 13:23:00 | 显示全部楼层

Re:场景管理中对场景对象的分组策略?

sort,instancing

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 楼主| 发表于 2010-2-12 13:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:场景管理中对场景对象的分组策略?

clayman: Re:场景管理中对场景对象的分组策略?

sort,instancing


谢谢回复,根据什么sort呢?z value?
像这样从后到前吗?
background
sky
不透明object
透明object
HUD

Instance有什么用呢?instance其实就是一个内从中几何信息的引用么?(shared pointer)

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 楼主| 发表于 2010-2-12 13:45:00 | 显示全部楼层

Re: 场景管理中对场景对象的分组策略?

还有一个问题:

场景管理器在做完视椎裁剪之后得到可见的objects,然后在根据object的group对其分组然后再提交渲染,是这样的过程么?

十分感谢!!!!

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发表于 2010-2-12 17:17:00 | 显示全部楼层

Re:场景管理中对场景对象的分组策略?

http://realtimecollisiondetection.net/blog/?p=86

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发表于 2010-2-14 22:07:00 | 显示全部楼层

Re:场景管理中对场景对象的分组策略?

clayman,你做场景的时候用early-z吗,公司的引擎都用,统统先绘制深度,再绘制颜色
我自己过去写的东西重构以后也统统改成这种方式了,NV的资料说能提高20%以上的效率
但是用dp提升一倍的代价降低像素填充,也不知道这样究竟好不好
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