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发表于 2010-2-26 15:08:00
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Re:重构和设计模式
我做游戏十来年,对于重构的心得就是,很多时候一个项目完成了,所有代码你也觉得很完美了,低耦合,可扩展性强,但是下个项目确实完全不同的东西,甚至平台/编程语言都不一样了,于是之前的东西就放在那成了摆设,甚至今后到再也不会基于它做任何升级/应用了。
所以项目做多了,现在我的原则是:不到万不得已的情况下,尽量避免重构。
现在对于我的挑战就是:如何用最低廉的成本来按时高质量的完成项目,其中包括让一张白纸一样的新人能够在最快的时间理解当前项目的代码结构,出现BUG尽快定位到人,各种周边自动化工具。
设计模式这个东西,现在我看来在项目里面最好别用,要用,也要弄得通俗易懂,别整那些proxy, observer, factory之类的名字,新人进来了还要花时间去教他们理解。
对于XP里面结对编程的理解,我现在觉得在游戏项目中,并不一定是两个程序员在结对,更合适的应该是策划+程序或者美术+程序或者策划+美术这样的结对开发。 |
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