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[讨论] [??]如何??e一???卡??的好?模

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发表于 2010-3-5 12:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
[em17]
????????我??]有找到?嗤?拇鸢浮

但有一些??人的看法,各位同?W有?]有看法分享一下。

我??人??如下。
-----------------------------
1关卡是否符合游戏定位
┌关卡难度(包括,消耗时间、怪物强度、流程长短、机关谜题等)
├关卡大小(地图的大小,3d的话存在3维空间结构的复杂程度)
├关卡背景(该区域在游戏世界中为何存在,存在原因、历史故事等)
└内容填充度(怪物的强度、怪物的AI乃至boss技能故事等、机关的布局、地图通路的可选择性)

2关卡是否存在可重复完成度
┌隐藏要素(诸如宝箱,超级玛丽下水道)
├选择性(如支线剧情的触发、结局的重点、副本完成度评分标准等)
├规则性(……)
└刺激性(突发性事件、惊奇的场景结构)
-----------------------------

一些粗?\的想法,不知道各位?有其他?解?幔恐x? [em19] [em19] [em19]

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发表于 2010-3-5 12:53:00 | 显示全部楼层

Re:[??]如何??e一???卡??的好?模

啊,燕凝你出现了。麻烦看下论坛短信。

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发表于 2010-3-10 11:30:00 | 显示全部楼层

Re:[??]如何??e一???卡??的好?模

我的帖子没人回,看到你的帖子也没人回,就回一下吧,针对你的问题,我尖锐一点回答
觉得你说的这些东西很肤浅,都是没话找话说,和你的题目关系不强。
你题目是如何鉴别关卡设计的好坏,但下面谈的点,包括难度,大小,背景,这些点谈大了,就是一个游戏设计的好坏的评判标准,根本不能狭义的定义到关卡设计好坏上面。感觉就是,楼主自己的思维里,更本就没有评判一个关卡好坏的标准,只是没话找话,没论点,找论点,勉强拼凑一些标准出来,摆在这里,难怪没人回!
我认为要谈一个关卡好坏,你可以首先定义一下什么叫做一个好的游戏,在这个基础上,再来谈关卡,我假设一个游戏难度设定合理,背景故事生动充实,情节安排错落有致,在这个基础上,我评判一个关卡的好坏标准就是
1、每个关卡是否都有自己鲜明的特色,包括场景布置,画面颜色
2、关卡从低到高,玩法变化上是否由简到繁,给玩家好的操作感
3、此关卡设计,是否贴合剧情,是否融入剧情,是否能充分体现剧情
4、此关卡是否切合整个游戏层次设计的需要
5、此关卡是否有充分存在的理由,有些设计你搞出来了,发现更本就可以不要

你谈论的 什么选择性,规则性,这些东西只是设计方法,并不是判断一个设计好坏的标准。我一个好的设计里,可能包含了一些分支剧情,一些隐藏的要素,但这些不是充要条件!

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 楼主| 发表于 2010-3-11 13:13:00 | 显示全部楼层

Re:[??]如何??e一???卡??的好?模

感觉要点不禁相同,楼上为何以为 肤浅, 没话找话说,和 题目关系不强

这个被固定首页了  T、T

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发表于 2010-3-15 12:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[??]如何??e一???卡??的好?模

燕凝: Re:[??]如何??e一???卡??的好?模?/b]

感觉要点不禁相同,楼上为何以为 肤浅, 没话找话说,和 题目关系不强

这个被固定首页了  T、T


我楼上已经说过我的分析了,说肤浅,主要是因为你没提出开创性的观点,都是一些常见的,大家都知道,都会说的一些点!简单说,就是没特色!我想知道,你的观点是什么,你的判断是什么,你与众不同的想法是什么?
你说“要点不禁相同”,那你说的要点是指什么?你的题目是  如何鉴别一个关卡设计的好坏,你的内容却是:分支设计,隐藏要素,这些设计方法。使用设计方法 与 设计的好坏 没有关系,这就是我的观点。请指正!
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