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[讨论] 数值设计第三季——人物

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发表于 2010-3-13 20:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
abc声明,广告帖

这就是个广告贴,看了别那么较真。

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再再重申一遍,广告帖



一、升级经验

   由上篇我们可以得知升级时间的设定了,我们用同样的方法来设定经验可以么当然可以,单位时间获取的经验么,不过这里是要有一个小的修正的,角色在10级单位时间获取的经验和50级单位时间获取的经验当然是不同的啦。

    还是老规矩,做一个递增曲线吧,姑且叫做等级曲线参照,用举例来说明,罗列一个公式出来f(x),

         f(x)=LV^系数。

画出他的曲线形状来看看,是否满足自己的需求呢?如果OK呢,曲线f(x)上的点就可以作为计算人物经验的系数咯!既然系数已经有了,时间也有了,可谓是万事俱备,只欠东风了,这个东风就叫——经验参照值,简称P好了。以上元素都已经设定了,组合成为公式吧!~

         EXP=时间*P*f(x)

对具体的出来的数字和曲线来进行修正吧,看看有哪些地方有不合理的情况出现,动动手,来看看。



对前三季的数值教程,做一个总结。



内容并不太多,简述了一个设定人物升级的思路!当然方法有千千万万种,不必拘泥,只要你思路够开阔,知识运用的足够合理。你也可以有你自己的设计方法。之前我做数值采用过杀怪计算人物升级、依照等级直接计算人物升级经验等各种方式,根据不同的游戏需要吧!但是经过这一段修正时间,我重新想了一下,有些方法会局限于某类型游戏中使用。设计方式偏逆向,有一定的局限性。不利于后期的一些数值上的设计,于是对这个问题,我综合了前面的一些经验,做了综合性的一个改良,由等级做出理想曲线,计算时间,并作为升级经验的系数,最终求得人物升级经验,这样可以方便以后杀怪和任务之间的用时和经验比例,更好的把握游戏的整体节奏。同时,也方便了以后的经济中的设定。




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