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[讨论] 自己做的一个多人对战关卡,交流一下心得

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发表于 2010-3-18 16:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是我学习Unreal Editor后制作的第一个多人对战的Death Match地图,我希望能够分享从中得到的一些关于关卡设计的经验和教训。
Space Arena是一张小型的6-8人对战地图,这张地图的创意主要来源自Quake3的经典对战地图DM17 The longest yard, 同时我又进行了一些改动,希望能通过这些改动使它具备更好的gameplay。但是在经过老师的指点和我不断的测试后发现,我最开始的一些想法在游戏中的实际表现并不如预想中的好,并且考虑的很不周全。


(关卡在引擎中的截图1)

掩体

在设计这张地图时,我的想法是设计一张战斗节奏异常紧凑,激烈的游戏地图,因此并没有在一些关键的区域放置掩体。但是在测试中发现,即使是地图中集中了大量的跳跃的点,但仍然不可避免的出现必须徒步到达的区域,在玩家通过这些区域的时候(例如较长的走廊)往往会损失百分之五十以上的生命,穿越这些毫无掩体遮蔽的地带,只有祈祷其他玩家的枪法比较差或者是没有人注意到他。更糟糕的是,由于缺乏掩护,刚刚复活的玩家马上就会卷入到激烈的战斗中,甚至来不及去拿枪和护甲。这种过于残酷的战斗会带给玩家非常强烈的挫折感,因此我的建议是,在一些重要的区域,例如玩家的重生点、交火集中的区域等地方不要吝啬掩体,毕竟没有人会喜欢刚刚复活就被乱枪干掉,而自己却什么都不能做!刺激的战斗不等于无尽的挫折感。


(关卡在引擎中的截图2)

跳跃和传送点
不得不说,这在The longest yard中是非常棒的设计,玩家能够通过跳跃点、传送点来快速的转换区域,不断的形成局部激烈战斗。但是他们都有各自的缺点,就我在这次制作地图得到的经验来说,跳跃点间隔的距离过长,让玩家长时间在空中处于无助状态是不太合理的。命中空中移动的目标确实有一定的难度,从一点快速的飞行到遥远的另一点确实也是方便好玩的事情。但是当玩家熟悉每个跳跃点的跳跃路径之后,由于很难去改变空中的飞行轨迹,因此许多的长距离跳跃点都会变成死亡陷阱。传送点就要好很多,玩家可以瞬间从A点移动到B点,但是当它处于一个非常空旷的区域时,刚刚传送来的玩家对于背后的敌人完全没有任何的防御力,即使玩家幸运的躲过一劫,他能做的也仅仅是快速逃离而无法对camper构成任何威胁。传送门的背后区域将会成为一个非常热门而又令人讨厌的camper点,而这一些都并不在你的设计初衷里。因此传送门也许更适合放置在例如房间角落或是靠墙的位置,玩家可以放心的传送而不必担心背后的黑枪。


(关卡在引擎中的白模截图)

Camper点的设置—Campers should never have an easy life
我认为对于一张对战地图来说,计划内的camper点是必不可少的,毕竟要满足不同类型玩家的需求,而精心设计的camper点不仅不会破坏地图的平衡,而且会带给玩家更多的乐趣。在我的地图中,我把远离主体建筑的一个小平台设计为camper点,我给了这里非常良好的视野、精良的武器和弹药,甚至还有生命补给,最后还没有忘记为狙击手们设计一条撤退的路线。但事实证明,这个小平台似乎成了坚固的要塞。由于良好的视野,占据平台的狙击手几乎可以轻松的狙杀位于主体建筑大部分区域的玩家,而玩家只能通过远距离的射击或是利用通往该平台唯一的跳跃点追杀这里的狙击手。虽然平台完全没有任何掩体,但是由于距离较远并且有补充生命的物品,处于这个位置的Camper完全没有受到应有的打击,这个位置成了异常不平衡而又无聊的存在。

我从这里得到的教训是,Camper一定要受到严格的限制和制约,首先他们的视野一定不要覆盖到太大的区域,举例来说,Camper躲在A箱子的后边,那他仅能看到1号门中的一个,2号门则被B箱子挡住,这样就使得Camper对该区域的控制不会非常牢固,同时,2号门的存在使得Camper将注意力放在1号门的时候,从另一个门安全进入到这一区域的玩家可以意外的出现在他的背后,给他致命的打击。而右图中Camper占据了绝对有利的位置,不光可以偷袭从1,2号门出来的玩家,而且有坚固的掩体掩护,这种设计就会破坏地图的平衡性了。


(camper点设置示意图)

道具的摆放和重生点的放置
道具的摆放往往需要结合重生点的位置来设计,要保证从不同位置重生的玩家在近似的时间内都能拿到差距不大的武器装备,而好的护甲或者强力道具则需要提高获得的门槛,例如放置在高台上的隐形装置,需要玩家具有一定的跳跃技巧才能获得。

重生点尽量放置在有掩体保护的地方,同时互相之间间隔的距离以及同集中交火区域的距离都要适中,刚刚复活就被卷入激烈战斗和复活后跑许久都见不到活人都会让玩家觉得非常郁闷。

重生点放置还有一些小的细节,比如要尽量放置在有特殊标志的区域附近,使得刚刷新的玩家可以通过这些场景中标志性的东西来尽快的确定自己的位置,如果玩家重生在四周贴图相近,环境相似的位置,那么他也许会郁闷的发问:“我到底在哪儿?”。另外尽量让重生的玩家面对着他的前进方向。举例来说一个刚刚刷新出来的玩家,只需要向着他面对的方向前进就可以最快的拾取到武器、道具,并且到达交火集中的区域。如果需要他们重生后先做个一百八十度大转身,也许不是什么大问题,但这会让玩家觉得很不爽。

以上就是我作为一个刚刚学习Unreal Editor的新手制作多人地图的一点点心得和感受,个人认为制作一个优秀的多人地图往往要比单人地图困难很多。多去学习经典的关卡设计,研究他们的特点和优秀之处。除此之外,最重要的还是要动手去做,不断的去调试,许多看似简单的设计往往能够解决复杂的问题,在创意阶段看起来不错的点子到了实际中也许会存在这样那样的问题,不亲自去体验的话,很难体验到其中的精髓。

内容出自:http://www.gamea.com.cn/blog/

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发表于 2010-3-18 16:53:00 | 显示全部楼层

Re:自己做的一个多人对战关卡,交流一下心得

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发表于 2010-3-18 23:02:00 | 显示全部楼层

Re:自己做的一个多人对战关卡,交流一下心得

额,这种关卡设计不是我所擅长的。
但灵光一现,想抛出一块砖头来,希望LZ丢给我一块玉。
额,是这样的:
1、在我看来,3D射击游戏的核心是弹道。因为生与死完全取决于此。
2、所以,3D射击游戏的关卡设计,其本质就是在设计弹道的“空间”。
3、因此建议LZ,将不同**的弹道“空间”(火力有效覆盖范围,一般为锥形,角度按**大小不同)先提取出来,形成“模块”。
5、然后将这些“模块”像搭积木一样组合起来。
6、最后在这些“弹道空间”之外,补全建筑。太空?沙漠?地底?随便了。
不知道LZ怎么看?

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发表于 2010-3-18 23:06:00 | 显示全部楼层

Re:自己做的一个多人对战关卡,交流一下心得

补充:那个锥形的火力范围上,其实还可以附加视野范围,行动范围什么的。这些可视化的“模块”,应该可以帮助你更好的观察检测地图。

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发表于 2010-3-18 23:09:00 | 显示全部楼层

Re:自己做的一个多人对战关卡,交流一下心得

额,虽然还有些细节没说清楚,不过我想LZ应该已经明白了。
比如说狙击枪,并不是完整的锥形,而是被切掉顶端的一个锥形(被近身后就等死了)。
等等一些特性加在这个“模块”上,我前面说的只是一个简单的比方。

另外:发现gameres里,“木仓木支”=**……

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 楼主| 发表于 2010-3-19 16:53:00 | 显示全部楼层

Re:自己做的一个多人对战关卡,交流一下心得

谢谢楼上的支持

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 楼主| 发表于 2010-3-19 16:54:00 | 显示全部楼层

Re:自己做的一个多人对战关卡,交流一下心得

我玩幽浮这种策略游戏的时候知道楼上这种思路,但对对战地图还真没这么想过,我觉得楼上的想法很不错,让我耳目一新呀,我会继续去问问我的老师
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