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网络小说和网络游戏分析报告
我最喜欢的网络小说《凡人修仙传》被百游收购,让我比较郁闷,
http://games.sina.com.cn/y/n/2010-03-18/1845383535.shtml
作为立志于将网络小说改编网络游戏的游戏从业者,对网络小说行业一直保持持续关注,现就网络小说和网络游戏的异同作一个概述。希望能找到有相同志向的同好。
两者的共同点:
1. 用户重合度高:网络小说的用户大部分在18-30岁这个年龄段,以白领、在校大学生为主,网络游戏亦然;这群用户需求旺盛,但是收入并不是很高。他们需要互动性、娱乐性很强的产品和服务,以满足自身的娱乐需求和充分表达自己、彰显个性。网络文学和网络游戏作为相对低廉的商品,成为他们的选择。
2. 运营模式相似:用广告和品牌吸引人气,免费和精彩的开头吸引用户,通过不断更新留住用户,从而引导用户使其养成消费惯性;用户相信朋友的推荐,口碑营销在网络小说和网络游戏行业都是重要的营销手段;
3. 理念一致:用户至上,产品按照用户的需求设计。用户有展现自我的个性需求,网络小说就以带入感为主打,网络游戏则是提供个性化时装等;用户有与人沟通的互动需求,网络小说就会提供相应的读者群和社区,网络游戏则是提供增加互动的功能(游戏内外皆然);用户有超越他人或者自己的攀比需求,网络小说提供无比爽快的升级内容,网络游戏中的升级模式更是游戏的玩法核心;用户需要性和**,网络小说有一系列的擦边球作品,网络游戏也有很多类似的产品。
4. 创新永远是王道:封神流无限流成就了梦入神机和张恒;DNF和梦幻西游也让腾讯和网易成功。然而,创新越多,风险也越大;大量的创新游戏胎死腹中,更多的创新小说扑倒在沙滩上。
5. 没有创新的时候,将抄袭换皮做到极致也能成功。挖掘现有模式的潜力,比如梦幻诛仙之于梦幻西游、穿越异界小说系列。
6. 其他:
1) 老用户带来口碑,口碑宣传带来人气,但是老用户阀值高,满足老用户需求成本高。新用户阀值低,容易赚钱。所以,网络小说作者倾向于为小白读者写书,成本低回报还稳定;网络游戏也渐渐有这个倾向。
2) 网络小说作者通过新书吸引读者阅读老书,网络游戏公司也可以通过新游戏吸引玩家回归其老游戏,所以,网络小说和网络游戏都有系列化趋势。
3) 网络小说和网络游戏用户都希望在其中获得与众不同的体验,所以,世界观的设定也将越来越重要。
4) 著名写手找枪手嘛,和网游公司找外包也有一定相似性。
两者的差异性:
1、网络小说写作门槛低、成本低,但是网络小说更自由更有创造性,也更个性化;网络游戏制作门槛相对较高,成本高,但是网络游戏更有规模跟有系统性,也更严谨。
2、网络小说的核心在于YY,网络小说用户通过YY的内在刺激满足精神需求;网络游戏的核心在于互动,网络游戏用户通过互动的外在刺激满足精神需求。
从缥缈之旅、搜神记的游戏改编,到诛仙的大红大紫,再到佣兵天下、神墓、星辰变的即将运营,网络游戏公司开始偏爱网络文学,而从斗罗大陆的级别划分、凡人修仙传的副本地图流,盘龙完全仿游戏的写作模式,也预示着网络小说开始向网络游戏靠拢。
网络小说和网络游戏这两股扎根在互联网大树上的藤蔓,随着时间的推移会越缠越紧,共同成长。网络文学将为网络游戏丰富题材提供内涵吸引用户,网络游戏也会为网络文学提供素材增加Y点,而两者的结合将会提高网络游戏的竞争壁垒,并为网络小说提供新的盈利来源。
提高网络游戏产品竞争力的方式,大致分四种:重视用户体验、重视细节、增加游戏内涵、增加玩法;其中用户体验、细节和玩法都可以通过分析同类产品加借鉴模仿获得,而游戏内涵将是保持游戏唯一性,避免游戏同质化的法宝。
这时候,网络小说的价值将不再局限于营销价值,将成为游戏核心竞争力的一部分。
而随着互联网和手机网络的普及,加上版权机制的日益完善,网络小说规模将进一步扩大,并且覆盖到更多的人群。而SNS的发展,将会进一步带动网络小说的发展,口碑营销的作用将越来越大,网络小说的质量也就有进一步提高。那时候,网络小说将带动周边产业的发展,成为可以与网络游戏媲美的文化藤蔓。
相关资料:
1. CNNIC调查发现,网络文学用户中,玩过网络游戏的用户占比高达74%。
2. 腾讯:网络小说改编网游知多少?
http://games.qq.com/zt/200s9/xs/
3. 2号资料有缺,搜神记、亵佣紫(网页游戏)、诸神的黄昏(网页游戏)、天元(网龙)、仙剑神曲(迅雷)、龙腾世界(唐家三少撰写游戏同名小说)、恶魔法则、盘龙
PS:凡人修仙传被百游购买我很痛心,只能期望《阳神》有一个美好的未来。
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