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貌似用D3D很难实现下面这种效果...

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发表于 2010-3-26 00:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
用一张纹理做蒙版, 在纹理ALPHA不为0的位置, 目标像素(蒙版纹理背后)的颜色值乘以2. 蒙版纹理本身的颜色不参与运算.

不管是ALPHA混合还是像素着色器都不能获得屏幕上当前点的像素值, 难道只能渲染到纹理然后再重新渲染一遍??

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发表于 2010-3-26 08:05:00 | 显示全部楼层

Re:貌似用D3D很难实现下面这种效果...

开 alpha blend, alpha test
src blend = dest color
dest blend = one

src color = 1, 1, 1
应该可以

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发表于 2010-3-26 10:17:00 | 显示全部楼层

Re:貌似用D3D很难实现下面这种效果...

楼上正解!

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 楼主| 发表于 2010-3-26 14:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:貌似用D3D很难实现下面这种效果...

wsz317sky: Re:貌似用D3D很难实现下面这种效果...

开 alpha blend, alpha test
src blend = dest color
dest blend = one

src color = 1, 1, 1
应该可以

这样的结果是 dest 像素 + 蒙版纹理颜色* (dest color)
例如: 目标像素的 R= 20, 蒙版纹理R=100, 结果是: 20 * 1 + 100 * 20/255 = 27
即 目标像素值加上蒙版纹理像素值的一部分, 不是目标像素值乘以2;

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 楼主| 发表于 2010-4-3 17:37:00 | 显示全部楼层

Re:貌似用D3D很难实现下面这种效果...

自己顶一顶..

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发表于 2010-4-6 19:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:貌似用D3D很难实现下面这种效果...

wsz317sky: Re:貌似用D3D很难实现下面这种效果...

开 alpha blend, alpha test
src blend = dest color
dest blend = one

src color = 1, 1, 1
应该可以



嗯!! 对! 呵呵没有实现不了的效果


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发表于 2010-4-7 21:24:00 | 显示全部楼层

Re:貌似用D3D很难实现下面这种效果...

楼主正确,结果确实是: src(蒙版纹理颜色) * dest(帧缓存颜色) + dest * 1.0

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发表于 2010-4-8 07:31:00 | 显示全部楼层

Re:貌似用D3D很难实现下面这种效果...

所以,只要把蒙版纹理的RGB通道值都设置为1.0,就能实现楼主想要的效果。

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发表于 2010-4-8 07:36:00 | 显示全部楼层

Re:貌似用D3D很难实现下面这种效果...

正如1楼所言,src color = 1, 1, 1
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