1,初次使用deled
我初次使用时,还以为是个普通的模型编辑器,细看之下,功能强大,切割,合并,裁减,动态法线,导入导出,完全可以取代MS3D,GMAX等等,可以完成许多苛刻的后期加工过程
2,deled的形式介绍
类似sketchup + ms3d + 一般我们制作游戏时所写的纯地编工具 + 模型加工工具
sketchup : 草图制作代表作品
ms3d : 兼容格式转换工具的代表作品
地编工具 : 我们开发mmoarpg,必不可少的辅助工具之一
模型加工 : 这一步工作往往都在调较许多地方,大点的游戏公司大都有自己的后期加工系统,一般中小厂商是不会专业开发这种加工工具的
3,deled可以做到
1,在你的场景素材都制作完成时,deled可以迅速草你的图场景渲染效果,并且生成归档数据库
2,当美术制作完成若干素材,这时候你想做些有效率的细微改动,但又不想返工给美术
3,deled可以归类导出导入,和你的私有游戏场景有比较高的粘合程度
4,deled具备csg,bsp,lightmap这些重要加工过程,这些功能是非常实用的
5,没什么技术门槛,策划,程序,美术,品管,都可以用,尤其是草图阶段的预览纠正工作
4,向导你上手deled
首先,千万不能把deled当成maya,max,houdini,blender之类的专业建模工具来使用,deled在正规的制作过程中,是充当一个场景和模型调较+转换的角色
正规的用法应该是,你作为美术,或则是和美术的合作者:
程序: 可以自编一个你的模型格式接口,实用deled来充当中间层工具,从而省下一个庞大后期模型工具的开发工作
美术,策划: 美术不说了,deled作者是半个游戏美术,策划很适合把deled当成地编来使用:可以是表达你的思想,也可以是帮助程序制作复杂场景
品管: 可以使用deled来确定质量问题,效果问题
5,我比较看好deled的发展
我已经将deled列为后期必备工具之一,正在准备将新引擎完成以后,对做一些deled贡献,类似插件,新功能之类的开发工作
大概就这么多,作者非中国人,但是作者是一个有着开源精神+研究精神的小伙子
喝喝,支持一下开源,普及一下deled
下载地址:
http://www.delgine.com/
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