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[讨论] 从《天晴定式》谈谈网游设计的思维定势

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发表于 2010-3-30 00:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
   刚刚认真看完天晴定式,写得非常好,收益非浅。http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=144755

   通过贴子,可以看出,楼主(燕尘)思路清晰,表达能力强,对天晴内部的熟悉,对天晴的游戏的热爱和熟悉,通过大量的玩、分析和研究,特别是采用《幻灵游侠》、《征服》、《魔域》对比分析中,看到天晴定式的发展、变化和成熟,归纳总结提炼,掌握了天晴定式的本质,即张三丰(DJ)的精髓:“经济由我来,社会由你去”的PK型游戏的特色。

    不过话又说回来,象《魔域》、《热血传奇》、《征途》这些PK型的游戏,都有它们的成功精髓,但是它们的成功是不能复制的。正是这些非常成功的经验,成了网龙、巨人和盛大后来游戏发展的阻碍,后面的游戏很难有突破,太成功的经验,很难放弃,成了标准,成了思维定势。网龙后面的《开心》、《天元》,还是刘德建的思维定势,巨人公司的《巨人》,是史玉柱的思维定势,传奇的系列游戏也一样,没有突破,无法给玩家全新的体验,无法再取得成功。

   刘德建还在走自已的路,而这条路会越走越窄。而史玉柱开始反思了,提出去史玉柱化,但是还没有取得突破。在这方面,完美做得很不错,原来的《完美世界》《诛仙》、《赤壁》带有池宇峰的思维定势,没有突破,但是到《神鬼传奇》,换了工作室,换了人来主导游戏,开始突破了,《梦幻诛仙》也一样,给玩家全新的体验,使完美取得更多的成功,而这里的成功经验,是值得学习的。

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发表于 2010-3-30 09:48:00 | 显示全部楼层

Re:从《天晴定式》谈谈网游设计的思维定势

顶楼主的敬业精神

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发表于 2010-3-30 10:04:00 | 显示全部楼层

Re:从《天晴定式》谈谈网游设计的思维定势

基本上来说开山游戏都是范例,但是你都想按着开山的范例去走就是败笔了

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发表于 2010-3-30 10:25:00 | 显示全部楼层

Re:从《天晴定式》谈谈网游设计的思维定势

说的好。正想说这个话题。

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发表于 2010-3-30 10:44:00 | 显示全部楼层

Re:从《天晴定式》谈谈网游设计的思维定势

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发表于 2010-3-30 12:02:00 | 显示全部楼层

Re:从《天晴定式》谈谈网游设计的思维定势

恩  要敢于突破(有几个人真突破了?)

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 楼主| 发表于 2010-3-30 13:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:从《天晴定式》谈谈网游设计的思维定势

变形太阳: Re:从《天晴定式》谈谈网游设计的思维定势

恩  要敢于突破(有几个人真突破了?)


    要想突破,老板就要慧眼识才,真正放手让别人做,并全力支持。

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发表于 2010-3-30 14:23:00 | 显示全部楼层

Re:从《天晴定式》谈谈网游设计的思维定势

大武是个明白人。当然,燕尘也有他的道理,只不过可能就像史老板自己说的,带了太多成功的经验到下一步,未必是好事。

其实网游发展到现在,原本模式能够开发到的市场基本已经饱和,新晋企业想要寻找机会,必须有意识地避免“成功模式”这种毒药,要多在运营和市场层面去贴近用户考虑,提取用户需求的核心部分。下一个时代要求的游戏制作人,必须具备更加复杂的能力和天赋。

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发表于 2010-3-31 10:03:00 | 显示全部楼层

Re:从《天晴定式》谈谈网游设计的思维定势

所以个人认为,最珍贵的是失败的经验,最可贵的是能从失败的经验中提取出失败的原因,并将其创新并转化为成功的经验。
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