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[讨论] 关于游戏同质化的一些探究

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发表于 2010-4-4 16:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天突然一改潜水的特质,在这里发表一些我自己的看法。作为游戏策划,我们常常忽略的一个问题就是“我们在做什么”,相反却会去关注“别人有什么”。而后者却正是导致今天中国网络游戏同质化严重的根本症结所在。如何走出这种局面?首先我们分析一下产生这种问题的根本原因。
个人认为产生我们这种“别人有什么心态”的原因有以下几点:
1.小时候父母对我们的教育方式。想必每个人都听过这样的话吧:“你看看人家xxx学习好,不贪玩。你看看你!咋就学不到人家的一点好呢?”如果你不是超级优秀的人,我想或多或少都听过这样的话吧。这样的教育方式正好造就了我们今天所说的“别人有什么的心态”。为什么这么说呢?我们来分析这句话“咋就学不到人家的一点好呢?”首先我们在这句话中看到了“学到”。学到什么呢?学到别人的“好”。至于怎么去学,却完全没有提及。其次,这里所提出的“好”是一个目标,潜意识中给我们的信息是,只要达到这个“好”便可以了,至于是否要超越,那不在考虑范围以内了。这与我们现在的游戏行业有异曲同工之妙。我们设计时常常说我觉得XX系统很好,原因是YY游戏有这个系统。而至于我们为什么需要这个系统,以及这个系统放在我们设计的游戏中是否合适,我们却很少去考虑。因为在我们心目中YY游戏已经是个经典,是 “好”的标准了。我们只用达到甚至是接近它的水平便算是“好”游戏,在此基础上我们完完全全限制了自己的思路,彻底地让自己与“更好”乃至“最好”绝缘。想必这也是为何中国模仿力超强,创造力却很弱的根本原因。
2.注重结果的应试教育。在20多年的读书生涯中,我们或多或少对其缺点都有所感悟。当然我们这里的目的不是来批判这种制度,而是从这种制度中分析出我们所需要的结果。在学习过程中,我们的聪明才智,能力大小,甚至我们的未来,都被一张简简单单的试卷所概括。当我们成绩不好时,父母及老师,总会找出一个XXX来教育我们,而且往往说的话都是“你的成绩如果有XXX一半好我就满足了”但是实际上来说,家长们只看到了XXX成绩好这个结果,却没有指导我们XXX怎样获得这样的成绩的。所以我们就学会了模仿XXX,只要xxx记笔记我们也记,xxx晚上12点睡,我们就算发呆也要扛到12点才睡。结果呢?往往是xxx依然是前几名,而自己仍旧原地不动甚至略有倒退。究其原因,我们在模仿的过程中只做到了形似,而最重要的神似却被我们所忽略。而现在的游戏大都是这样,拿wow来说吧,其系统基本上被国内游戏借鉴完了,但是没有哪款模仿它的游戏能够达到甚至接近其所具备的丰富文化底蕴和内涵
分析了原因,我们来研究下如何跳出这种“别人有什么”的心态。我认为要想跳出这种心态,我们需要做到以下几点:
1.必要的准备。比如我在做某款,那么第一我必须要知道该游戏的背景,从而知道哪些功能和物品出现在游戏中是合理的;其次我将以此找到可参照的游戏;然后我们还要了解我们的游戏引擎,明了哪些是可实现的。不做好这些准备,我们的设计极有可能出现大量穿越物品,或出现一堆让程序抓狂的系统设计案。
2.跳出思维的定式。我们在设计时,常会遇到这样的情况。找到了一个参考游戏后,便将自己的思维定格,想方设法把自己的设计向这个游戏靠拢。如果原本的设计要求和理念与我们所选定的参考游戏有所违背,我们便会显得茫然不知所措。在这种情况下,我们常常采取2种方式来解决:1.生拉硬拽的把我参考游戏的系统放到我们的游戏中;2.以参考游戏为标准反过来修改我们的设计要求和理念。这样将导致我们设计出来的东西要么同质化严重,要么风格诡异。跳出思维定式,就是要求我们不要被参考游戏的设计所束缚,不要忘了参考游戏只是一个参考而不是我们制作的标准模板。当参考的游戏与我们的设计要求和理念有冲突时,我们需要找到冲突点,然后寻找解决这种冲突的方式和方法。
3.剖析其他游戏的系统。剖析与抄袭和模仿不同,剖析是对别人优缺点的一种分析。在这个过程中,我们可以很好的掌握别人在设计这个系统时的思路。虽然在实际应用中,抄袭和模仿所花费的成本是最低的,而剖析却是一个需要大量时间和思维模拟的过程,但是对思路的掌握和丰富却是能在日后的工作中丰富自己阅历和创新性。俗话说“授人以鱼,不如授人以渔”,将这句话变形我们可以说“受人之鱼,不如学人之渔”。
4.学会“舍”。“舍”很简单,既是放弃自己心中的定式,以及参考的对象。只有做到了这点,我们才能想到更加合适的解决方法。拿一个禅理故事来形容非常贴切:只有空杯子才能再盛水,而一个装满水的杯子是无法再容下任何东西的。说得简单,但是真要做到“舍”却是很难的。“舍”将意味着你没有参考的对象,你所做的一切都只能靠自己;“舍”将意味着你之前构思的东西可能会被全盘推翻;“舍”将意味者你会花费更多的脑力和体力劳动。但同时“舍”也意味着你将会创造全新的一个系统或玩法。
5.明白我们在做什么。我们在做游戏时,不该以“XXX就是这样做的”来当做我们做出这种设定的主要理由。而更应该以“XXX游戏是这样做的,它这样做的优点是….缺点是…..,我综合考虑以后觉得我们可以对其做出这样的修订…..然后我认为这样它便更加适合我们的游戏”。这样我们不仅剖析了系统,而且也做出了我们的创新,使之与我们的游戏想契合。总之在设计时,我们必须铭记“我们是在做自己的游戏,而不是做XXX的姐妹篇”
想来每个中国游戏人的理想都是超越暴雪,成就中国自己的游戏品牌。但是为何有人说“中国不可能做出超越暴雪的游戏”,别人为何这样说?请参看下面的对话:
“xxx系统不能做。”
“为什么?”
“做不出来,wow都没有这个系统。”
“恩,看来是不行了。我再想想其他方式”
从这段对话中我们看到了什么?我们看到的是制作者们把暴雪制作的游戏当成了一种评定的最高标准。凡是这个标准中没有的,那不用想一定是无法实现的。由此看来暴雪在我们心中被神化了,难道就没有人想到wow是5年前的作品了?暴雪也在不断的更改旧系统和推出新系统,这说明它也不是面面俱到的,它也有不足也有新的东西要增加。
个人认为只要明白了自己在做什么,同时将抄袭的心思转换到学习设计思路上,在学习中不断创新,把暴雪制作放到和其他游戏相同的水平上,那么总有一天超越暴雪不再是一个梦想
写出以上内容是供大家讨论,有不同意见欢迎提出,谢谢。

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发表于 2010-4-4 16:35:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏同质化的一些探究

我是赚钱来的,不是做游戏的。抄袭省钱省事而且保险,何乐而不为。


我变着方法的想着怎么赚钱,怎么收费,其他是次要的。可玩度是单机游戏和时间收费网游主要需要考虑的问题。



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发表于 2010-4-4 17:41:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏同质化的一些探究

先别说超越,目前行业的现状是90%的自研产品还达不到及格线

至少在mmorpg领域,游戏设计时长超过1500小时,具有完整的成长路线,并且能合理分配阶段性追求的游戏,数量也就最多10款出头……
绝大多数的产品面世时设计时长都是在几百小时左右,关键成长路径设计凌乱,上市后在3个月内就透支掉所有的追求点,然后就开始通过不断的挖坑和采用各种运营手段吊命……

在这种现状下,首先请尊重自己的对手并且了解他们的产品。任何一款能保证在线逐步走高,持续运营2年以上的产品,必然都有值得研究和学习的地方,先尝试做到和对手持平,再去考虑超越吧

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发表于 2010-4-5 12:36:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏同质化的一些探究

40分可能是个临界点

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发表于 2010-4-5 13:42:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏同质化的一些探究

我小时候也经常听我妈说看看人家好学生。。。
但是,我想的就是,被人没有什么。。。
也就是一种自恋心里吧。。。
但是不同于自恋的就是
我知道自己有几把刷子。。。

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发表于 2010-4-5 13:48:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏同质化的一些探究

找出六份猿代码来研究就什么都清楚了

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发表于 2010-4-5 13:53:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏同质化的一些探究

只抄不超
永远不可能进步
在学校也是
在哪里都是。。。

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发表于 2010-4-5 14:05:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏同质化的一些探究

看了LZ的标题,又看了LZ文中提到的“WOW丰富的文化底蕴和内涵”,我就大概知道LZ在扯什么了

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发表于 2010-4-6 17:35:00 | 显示全部楼层

Re: 关于游戏同质化的一些探究

yinhh1: 关于游戏同质化的一些探究
个人认为只要明白了自己在做什么,同时将抄袭的心思转换到学习设计思路上,在学习中不断创新,把暴雪制作放到和其他游戏相同的水平上,那么总有一天超越暴雪不再是一个梦想


其实你一点都不明白....

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发表于 2010-4-9 15:45:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏同质化的一些探究

模仿的成本低且风险小,何乐不为
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