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[讨论] 游戏宣传以及游戏周遍的策略选择

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发表于 2004-10-6 04:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏宣传以及游戏周遍的策略选择

        分析一下游戏市场和游戏质量之间的关系,就可以发现这样的结论:对市场而言,游戏质量不是最重要的,游戏宣传推广的效果是其中的关键。游戏质量在整个运营过程中起的作用有两个:一是好的质量可以带来好口碑名声,方便游戏的宣传和推广,特别是游戏人设画面上的优势,可以提高宣传的效果。二是在游戏运营之后,游戏质量的好坏直决定了游戏能不能留住玩家。对玩家来说,在没有正在接触游戏之前,游戏的好与不好无从得知,这时游戏的宣传就在其中起了关键的作用,即宣传可以“误导”玩家。游戏的宣传推广是引导玩家来到游戏的第一步,而游戏能不能留住玩家,这是第二步。两者的比较,说明了游戏宣传推广的重要性。
        游戏是一个新兴的数字娱乐产业,产业和用户的特点决定了游戏可以采用更加灵活宣传的方式。通常游戏的宣传,无论是做广告、发海报、举办活动,这些方法都是非常消耗财力和人力,且效果都不能持久。相对来说,基于网吧的游戏推广体制的建立和在相关媒体报刊上设立专栏,这种体制化的方式远比砸钱做广告来的长远有效。在游戏推广时,广告、活动这种宣传造势绝对是有必要,但建立一套完善有效的游戏宣传推广体制以及合作的模式更为重要。因为游戏要想做大必须要和别人合作,基于互利基础上的合作,是游戏宣传推广体制建立的根本。
       再来看游戏的周边产品。游戏的周边产品应该是游戏收入的重要一部分。在游戏的策划的时候就应该考虑到游戏周边产品的开发。比如游戏中宠物形象的设计,策划美工就应该考虑这些宠物造型有做成玩具的可能性。特别是卡通风格的游戏,在游戏周边方面是具有很大的挖掘潜力的。任天堂口袋妖怪这款游戏的周遍产品种类多达2000多种,由此带来的收益不会比游戏本身少。任何一家游戏公司忽视游戏周边都是不明智。换个角度看,游戏推广时花的钱一定程度上是在替游戏的周边做广告,因此没理由放弃游戏周边这一块收入。所以在游戏设计的时候花力气,将人物形象宠物形象设计得具有亲和力,是很有必要的。在游戏设计的时候,最好有个专门的美工负责游戏周边的设计。
       游戏的周边产品无疑是个有待挖掘的金矿,但要想从这个金矿挖出金子来是一件困难的事情。自己设计、花钱生产、自己销售,这种模式是不现实的。将游戏周边承包给别的公司,这种模式虽然可行,而且有的公司就是这样做的,但是这样不能做大。因为这种合作模式,把游戏周边当做的游戏的附属产品,而不是一个独立的有优势的产品。游戏的周边如果要想做大,必须把它要融人其他产业中去。比如手饰可以找专门的饰品生产商、文化衫可以找专门的服装厂、贺卡可以找专门的贺卡生产商、墙纸可以找专门的墙纸生产商,借助他们已经成型的渠道把东西当做是特色产品卖出去。游戏运营时的宣传攻势以及人气都是游戏周边优势所在。
        与其他产业进行合作,就要涉及利益的分配。从游戏挣来的钱中划出一部分,这是不可能的。最好的方法是让这些厂商自负盈亏。我们只负责游戏周边的设计或者按照市场的需求来设计游戏周边,生产销售归那些合作厂商掌管,所得的利润也归厂商所有。寻求的合作厂商最好是有自己独立的销售渠道,方便打开市场。这样的合作模式,对双方来说都是互利的。每一件卖出游戏周边产品对游戏来说都是一个持久的宣传点。游戏周边产品设计时的付出,将在产品卖出去后所带来的宣传推广作用中得到回报。这样的合作机制有着非常广阔的前景。
        游戏宣传推广的体制建立是最重要的,同样这种合作机制也应该形成一个固定的体制。游戏周边产业是一个非常好的商机,但这个商机还没有被其他产业所关注。所以在推广游戏的同时,应该主动的去寻找合作的厂商、合作的方式,从而建立一个能够与其他产业开展广泛合作的体制。

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发表于 2004-10-6 05:50:00 | 显示全部楼层

Re:游戏宣传以及游戏周遍的策略选择

游戏本身是垃圾的话,再好的宣传也只是镜花水月。A3就是的例子。
我们不应该一看到洞,就以为是金矿就往死里钻。
金矿是靠慢慢形成的,真正形成时不愁没人来挖。

要是一个推销员拿着你一个东东说这是XX游戏的周遍产品。而这个游戏你根本没听说过。或者没玩过。或者是个垃圾游戏。(现在极品网游少至又少所以排除这种可能性)就算这玩意在实用(免费除外)我不感相信有多少玩家会买。

魔兽刚出来的时候有周边产品吗?没有。但现在有了~因为游戏是精品。市场自然就有这个需求。现在魔兽的一个小小的,也许毫无实用价值的玩意,但玩家也愿意一投千金把他买过来。因为这以不是一个小小的物件,而这已经成为了一个玩家对这个游戏的信仰。

我们不要忘了,游戏才是这出戏的主角。

宣传可以但不要一味盲目的宣传。你说你的游戏多好玩,那玩家给你的定位就非常高,到时候一旦达不到玩家所期望的标准,只会事得其反。不切实际的宣传对玩家的游戏热情有非常大抵制的作用。

至于周遍,可以等游戏真正火了再去搞~~反正火了,还怕烧不到东西吗。。。。。。






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发表于 2004-10-6 11:13:00 | 显示全部楼层

Re:游戏宣传以及游戏周遍的策略选择

有周边的游戏都是成熟或成功的游戏,中国游戏业应先解决温饱问题

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发表于 2004-10-6 16:41:00 | 显示全部楼层

Re:游戏宣传以及游戏周遍的策略选择

?致锬X袋只想到???看看?痿Y陀螺、美少女?鹗俊⒖诖?肢F......?些都是?O成功的推案,?e因?樽约洪L大了,就忘?小?r候是怎??]霍父母?的.......周?的大市??K不是?V高@些所?玩家?的人,而??也一向?不到那些到?玩OB又不?喾旁????虻娜说腻X......

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发表于 2004-10-6 18:02:00 | 显示全部楼层

Re:游戏宣传以及游戏周遍的策略选择

转贴也要说明出处啊?!难道是传说中的MJ?

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 楼主| 发表于 2004-10-6 19:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏宣传以及游戏周遍的策略选择

legundo: Re:游戏宣传以及游戏周遍的策略选择

转贴也要说明出处啊?!难道是传说中的MJ?

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发表于 2004-10-6 22:15:00 | 显示全部楼层

Re:游戏宣传以及游戏周遍的策略选择

原来楼主大人就是。。。失敬。说起来,在大环境还不十分成熟的前提下,周边这个DD。。。听说过某个成功游戏把游戏中的所谓JP装备做成周边来的,但结果嘛

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 楼主| 发表于 2004-10-7 14:38:00 | 显示全部楼层

Re:游戏宣传以及游戏周遍的策略选择

游戏周遍要在游戏策划的时候就应该着手进行设计
设计的时候,不要把游戏周遍当成游戏的一部分,而是要当成一个产品
即使脱离游戏,它也能够买出去

好的游戏周遍产品,可以不用借助游戏的人气、知名度就能够生存。

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发表于 2004-10-8 12:06:00 | 显示全部楼层

Re:游戏宣传以及游戏周遍的策略选择

支持!
应该以周遍宣传游戏! 这个也不是失为明智之举!

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发表于 2004-10-8 13:01:00 | 显示全部楼层

Re:游戏宣传以及游戏周遍的策略选择

关键是周边的设计要又特色。 千篇1律的手办, 印刷品之类的, 没太大吸引力。 应该能让玩家能体会到游戏中的类似的意境的周边, 才能很好的销售。 8是光设计就行的。  要分析游戏的主要客户群, 购买力, 爱好==, 这样做出来的周边, 才是好产品。
感觉现在推出的周边, 都太随意, 没有认真花功夫去好好思考。
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