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发表于 2010-4-7 09:54:00
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Re:星际二的核心用户群,一些疑问
星际2的核心用户就是,喜欢即时战略的玩家。
你看现在的帖子那些反应能说明什么?星际1的的确是很有高度,但是对BLZ来说,游戏的褒贬评价只是意味着下个版本的参考。你觉得BLZ的东西是靠一锤子买卖解决的吗?
星际2已经是很不错了。他在继承和创新上找到了一个很好的平衡点。让用户的损失达到最低。并且在星际2的强大编辑器下,你敢说不会诞生新的DOTA?
LZ你的思维不够活跃,或者说,被一些眼前的数据蒙蔽了。其实游戏创作上的思考,应该更简单些。首先你应该有自己觉得好玩的。然后再思考你的玩意有没有用户需求。然后再次反思自己,如此反复,单纯的迎合用户,我觉得是做不出好游戏的。这就是文化产品的特点。没有作者的灵魂,也就不会拥有市场。拥有的市场,也只是喧闹的参市场。
如何定位设计者和玩家的关系?看看BLZ,每年BLZ嘉年华你就会感觉,他的游戏设计者和玩家之间其实更像是同人游戏扩大。或者说,公司的规模扩大,制度变更人员更替没有改变设计者的心境和企业文化。所以作为设计者,BLZ与其说是去为玩家,不如说是,我们喜欢这样的游戏,我要为和我一样都喜欢这类游戏的玩家做游戏。这比单方面关注用户更有设计意义。
最后绕回来,星际2不应该算是单纯的单机游戏。他对于人与人的互动要完全高于其他类型的游戏。但是人人交互的形式又不是网游那种常态交互。而单机游戏最古典的用户性质,其实和小说,漫画一样。尤其是RPG。所以,不用过多考虑单机用户的衡量尺标。因为这其实真没什么好衡量的,就好像一个人踢毽子你能衡量踢毽子的用户吗?
BLZ的游戏,或者说国外的游戏,他们对于交互元素的界限是模糊的。星际的游戏,星际的小说,星际的周边等等,他只是构成游戏世界的不同角度。他们所占据的高度,是整个虚拟的世界。而不是只局限于游戏层面。所以他很容易把整个内容通过游戏交互,通过小说阅读,通过漫画观赏,通过周边的渲染全方位的给用户感观享受。
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