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[讨论] 很~~~~~~~~~~~~~~~~长的一篇WOW分析

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发表于 2010-4-6 21:39:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
点开桌面上的"WOW"图标,几秒钟后,一个简洁、精美的“场面”展现在眼前,宛转、哀鸣的音乐声表现出一个大战过后,亲人离弃、大地苍夷、满目荒凉的场面,而这正是WOW的历史背景。然而,在悲伤过后,一阵阵紧凑的旋律又激起人们热血沸腾起来,踏上那前方燃烧的战场去,去为我们的家园复兴,去为正义、为荣誉而远征!

这只是一个游戏登录“画面”,即使是第一次登录游戏,也会为它的场景之凄美,乐声之哀鸣而感染。

初次进入游戏,鸟瞰镜头将部落的地理环境展现在眼前,随着种族历史的解说,镜头一路扫过山川湖泊,在解说完成时停留在“我”的身上。至此,游戏的历史文化背景与地域背景结合在一起,振兴部族或拯救世界的命运便落在了“我”的身上,远征由此开启。

到这一步,WOW的征程开始了。想想我们刚经历的这一片刻,它混然天成地建立了这个世界的地理与文化背景,使得每一个游戏者明白自己是在哪里,为什么会是在这里!对应于十个不同的种族,游戏几乎有十个不同的地域地理与文化背景,当然,游戏者背负的命运也就不同。随着游戏的深入进行,地理与文化背景将更进一步地加强于游戏者的脑海里,最终让人生活于这个游戏世界中。

下面从几个点来分析这个魔兽世界。

1.     世界观(骑士精神)

2.      职业

3.      任务链(地理、时间、文化)

4.     经济体系

5.      交互(人与人,人与机,界面,副本,战场)

6.      总结

◆世界观

世界观(德语:Weltanschauung。英语:worldview)意思是“着眼世界之上”。这是德国知识论中所使用的语言,指的是一个“广泛世界的观念”。它指涉的是一种人类知觉的基础架构,透过它,个体可以理解这个世界并且与它互动。

WOW的世界观是什么?玩过《魔兽争霸》或看过电影《指环王》的朋友不难看出:简单点说,它就是一个西方神话故事的延续。在这个神话故事中,各个种族为了自身的利益而战斗或联盟,在一次次战斗的得与失中,WOW里创造出二个阵营、八大主城与十个种族,各种族成员在其基地或寄居地奋发图强,为收复或振兴二次世界大战中部族失去的荣耀而秣兵傈马。

虚拟与现实有何区别?在20世纪的两次世界大战中,参战国划分为“同盟国”与“协约国”两大阵营,围绕着欧洲战场、非洲战场、亚洲战场而展开空前的大兵团集体作战,每一寸土地的得失都是血的代价。大战过后,一些被打击的国家在废墟上休生养息开始重建家园,而另一些强势的国家则又开始了一系列新的局部扩张之战。不管如何,双方的兵士抛家弃子、背井离乡,在撕杀中或悲死异地,或抱残而归。为什么在乡安份守已的人们,可以为了一纸征调而不惜付出血的代价,换来的或许只不过一个小小的铁质徽章,亦或许什么也得不到却将自己化作了尘土?

这一纸征调是一份责任——保家卫国的责任,也是一份荣耀——复国兴邦的荣耀,当然也有几分无奈。但说到底,战争也是一个游戏,一个关于荣誉和品德的高尚游戏。这在人类文明的发展中发挥了重大作用,英雄的浪漫传说,骑士制度观念的形成,从而成为国际法的构筑基础,战争与荣誉的游戏——文明的根本。

从上可以看出,游戏的虚拟是构建在现实的传承之上的,而每一个游戏中不可避免的争斗行为,亦是根植于人类天生俱来的那种争第一的本能欲望之上。但这种争斗的游戏规则在中西的文化体现又是不一样的。

欧洲的骑士团,日本的武士道,中国的侠义文化,互有相通之处,却又各不相同。春秋战国时期的侠义文化对中国的武侠文化是一个奠基,在此之上的水泊梁山之类的起义、造反精神又为它植皮置骨丰富了血肉。这侠义文化往小了说,是市井间路见不平一声吼的行侠仗义;往大了说,是救国救民于水火的抛颅洒血。相比骑士团与武士道的忠诚与荣誉之要,我们讲究更多的是具有反判精神的“义”,是一种痛快淋漓的个人报复。这一点在WOW中表现得很明显。

在WOW游戏中,同阵营玩家之间不能恶意PK,只能“插旗”决斗。可记得小说或电视中欧美男人间的决斗场面:A侵犯了B,B拔出剑来(或是其它什么东西),倒插地上指着A道:我要跟你决斗!决斗——它是男人间的较量,不是地痞无奈间的打斗,它是有关荣誉的。阵营之间,一旦跨越领土进行侵犯或面对侵犯,无需宣战——规则已经为我们宣战了,我们只需要去击杀,完成击杀(当然是同级别之间的,不能有太大的等级之差)获得荣誉(扩张或守卫)。当然,这是游戏的需要,却也是骑士文化的体现——一切为了荣誉!(可记得WOW中NPC的狂吼——为了部落的荣耀!或是为了联盟的荣耀!)

反观民族大作中,可有哪款游戏中没有恶意PK?制造仇恨成了商家的卖点——因为他没有更好的推动力。我杀你,不为其它,只因为我无聊、我愿意、我痛快!其实绝大部分玩家痛恨恶意PK,也就是说我们原本不是恶毒的种子,是《传奇》孕育了它,再在《征途》的推动下,它成了一种风尚。


全文总计近8K字,余下部分有看的必要的详见<a href="http://blog.sina.com.cn/s/blog_51830eab0100gzqf.html" target=_blank>WOW分析</a>

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发表于 2010-4-6 23:09:00 | 显示全部楼层

Re:很~~~~~~~~~~~~~~~~长的一篇WOW分析

  文笔很赞,分析也不错。顶一下~

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发表于 2010-4-7 00:19:00 | 显示全部楼层

Re:很~~~~~~~~~~~~~~~~长的一篇WOW分析

观点同上。
不过要纠正一个成语。不是:秣兵傈马。是厉兵秣马。嗯,是的,就是这样。。

此作者同样也读懂了西方,读懂了wow,和暴雪。

好吧,楼主的传送门显得不是很方便。来帮忙修改一下。也算是对这个文章的回馈吧。。看这里看这里看这里

一直以来,我觉得,wower最具创造性和代表性的作品不是《我叫MT》,而是《网瘾战争》--来自灵魂深处最震撼,最闪耀的呐喊。

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发表于 2010-4-7 00:38:00 | 显示全部楼层

Re:很~~~~~~~~~~~~~~~~长的一篇WOW分析

ls 真是个好人

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发表于 2010-4-7 09:01:00 | 显示全部楼层

Re:很~~~~~~~~~~~~~~~~长的一篇WOW分析

ls说的对。

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发表于 2010-4-7 09:02:00 | 显示全部楼层

Re:很~~~~~~~~~~~~~~~~长的一篇WOW分析

这个,按lz的分析,有国产的游戏能和wow一较高下吗

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发表于 2010-4-7 09:10:00 | 显示全部楼层

Re:很~~~~~~~~~~~~~~~~长的一篇WOW分析

AFKPlayer的作品都不错啊

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发表于 2010-4-7 09:10:00 | 显示全部楼层

Re:很~~~~~~~~~~~~~~~~长的一篇WOW分析

为什么我不喜欢。。  好吧。。你们愿意喜欢就喜欢去吧

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发表于 2010-4-7 09:17:00 | 显示全部楼层

Re:很~~~~~~~~~~~~~~~~长的一篇WOW分析

他不是一个西方神话的延续,WOW的包容力要大的多。从WAR3开始其中很多文化符号是来自东方的。
而文中一些观点,我只能说,意识形态不同。
文笔如何我不知道,我是学理科出身的。而内容来说,能吐槽的地方实在太多了。

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 楼主| 发表于 2010-4-7 10:08:00 | 显示全部楼层

Re:很~~~~~~~~~~~~~~~~长的一篇WOW分析

呵呵,感谢各位捧场。skyking看得很仔细呀,多谢!
这篇文是我半个月的WOW感受,两天写的,为了配合我的毕业论文,只是大体上的写了个意识形态问题,没有具体的数值分析,这个只要再多花点时间从网上收集些资料也是可以写一篇的。
文中未免有许多可以“吐槽”之处,欢迎吐之。PS:我也喜欢吐槽~

再PS:本人本科计算机科学与技术出身,现在在艺术学院读硕。
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