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关于3dmax导出IK蒙皮动画的一个很基础的问题……

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发表于 2010-4-13 13:24:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
bone矩阵到底该怎么计算

我导出了每个bone每一桢的位移,旋转,缩放值,bone之间的父子关系,旋转是4元数
具体应该怎么求出每个bone最终的矩阵呢?

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发表于 2010-4-13 17:31:00 | 显示全部楼层

Re:关于3dmax导出IK蒙皮动画的一个很基础的问题……

旋转4元数可以融合到变换矩阵里

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发表于 2010-4-13 23:57:00 | 显示全部楼层

Re:关于3dmax导出IK蒙皮动画的一个很基础的问题……

每个骨骼的位置信息由两种保存的方案,一种是相对于上一层骨骼的旋转偏移量(矩阵或4元素),那么每次都要从根节点递归一次去乘,另一种直接保存相对于根的偏移量,这样不用每帧都去递归计算,计算量小,当然后面的也有缺陷,比如有外力对骨骼进行作用的时候计算就不方便了。具体要看使用的情况

PS:反向IK方面研究不精

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 楼主| 发表于 2010-4-14 10:12:00 | 显示全部楼层

Re:关于3dmax导出IK蒙皮动画的一个很基础的问题……

我的是相对于上一层骨骼的旋转偏移量

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发表于 2010-4-14 10:22:00 | 显示全部楼层

Re:关于3dmax导出IK蒙皮动画的一个很基础的问题……

应该是用递归吧~~~
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