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Ogre: istanceLodStrategy的一个Bug
问题描述:
当我把一个不在原点的Mesh加入到Entity中(Mesh的boundingbox原点不在Vector(0,0,0)点)处.
而将Entity attach到一个在原点Vector(0,0,0) Node中。
如果mesh有lod, 此时lod将会显示异常。如果Mesh 的 boundingbox中心距离Node 的位置比较远,即便是Camera 在 mesh附近也无法显示比较细节的Lod.
原因和修改:
在Real DistanceLodStrategy::getValueImpl(const MovableObject *movableObject, const Ogre::Camera *camera) const 函数中
第一句代码:
Real squaredDepth = movableObject->getParentNode()->getSquaredViewDepth(camera) - Math::Sqr(movableObject->getBoundingRadius());
仅仅计算Node 到 Camera的距离,而无法反映 Camera 到Mesh的实际距离。
修改如下:
Real squaredDepth = movableObject->getParentNode()->getSquaredViewDepth(camera) - Math::Sqr(movableObject->getBoundingRadius());//保持不变
//计算 Mesh 到 Camera 的距离
Entity* entity = static_cast<Entity*>(const_cast<MovableObject*>(movableObject)); //这句不是很好
if(entity)//仅仅处理Entity对于其他的,自己添加
{
//找到Node 的世界坐标
Vector3 DerivedPos = movableObject->getParentNode()->_getDerivedPosition();
//Camera的世界坐标
Vector3 Camdiff = camera->getDerivedPosition();
AxisAlignedBox meshbox = entity->getMesh()->getBounds();
//计算Mesh的世界坐标
Vector3 MeshDiff = (meshbox.getMaximum() + meshbox.getMaximum())/2.0 + DerivedPos;
Vector3 diff = MeshDiff - Camdiff;
//计算Camera到Mesh的距离
squaredDepth = diff.squaredLength() - Math::Sqr(movableObject->getBoundingRadius());
}
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