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信息产业研究院:游戏文化产业两大软肋

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发表于 2004-10-7 15:21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:张锐 来源:中国企业报
  
  根据报告,目前我国经常上网玩网络游戏的用户有800多万,偶尔上网玩网络游戏的也有2300多万人。据统计,2002年我国电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元,IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元,出版和媒体行业由此产生的直接收入达18.2亿元。2002年,我国网络游戏市场的增长率为218%。目前,我国网络游戏爱好者占“上班族”的12%,而这个比例在国外一般为35%左右,在人数上至少还有1倍以上的增长空间。

  然而,伴随着上网游戏人数和中文网站的“爆炸式”增长,我国网络内容信息相对贫乏的状况日益凸现,网络文学缺乏创新,优秀原创作品凤毛麟角,部分创意平淡、制作粗糙的网络游戏不断侵蚀网友的爱国热情。从最近的首届中国国际网络文化博览会透出的细化数据报告表明,目前用户上网对休闲娱乐的需求达到24.6%,列第2位,但在尚不能满足用户需求的分析中,用户休闲娱乐不满足率又达到20.2%,列第6位。

  实际上,对于庞大而利润十分丰厚的中国游戏市场,外商正在加快进攻的步伐。根据中方统计,目前韩国网络游戏占中国网络游戏市场的60%以上,而根据韩国方面的统计,韩国游戏在中国内地和台湾网络游戏市场的占有率已达90%。2003年10月底,首届中国国际网络文化博览会拉开帷幕,韩国文化观光部组织了26家知名韩国游戏企业参展,包括网络游戏、无线网络内容、网络教育以及网络动漫等涉及网络文化诸多领域的众多国际级厂商,其展区占据了一层室内展区的半壁江山。

  另一方面,作为网络文化载体———娱乐软件既是负载内容的文化产品,又是程序性的软件产品,娱乐软件产业不仅是文化产业,也是软件产业。中国是世界最大的游戏市场之一,拥有世界上最大的潜在消费群。根据IDC数据,2002年中国网络游戏产业的产值已达9.1亿元。但由于技术滞后,目前国内网络游戏市场基本上以代理国外游戏为主,核心技术的80%被外商掌控,为此我们每引进一款游戏要向国外开发商支付30%的分成费。有关业内人士已经发出了中国有可能成为海外游戏产业的下游市场的预警。

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发表于 2004-10-8 08:42:00 | 显示全部楼层

Re:信息产业研究院:游戏文化产业两大软肋

有什么办法?我们搞技术的有东西没人问。只有将一些技术写成书混点稿费了。

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发表于 2004-10-9 11:49:00 | 显示全部楼层

Re:信息产业研究院:游戏文化产业两大软肋

由市场决定吧。少点政府干预,那些本来无法生存的就不会活那么久了,而那些有活力的,就有更多的空间发展了。
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