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[讨论] 请教高手伤害公式问题

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发表于 2010-4-28 09:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在基本存在几种伤害公式的基础公式模型,请高手帮忙分析一下这几种伤害公式的优劣,还有应用于网络游戏的实用性:
1,伤害生命值=攻击力-防御力;
2,伤害生命值=(攻击力/防御力)*系数;
3,伤害生命值=攻击力*(1-(防御力/(防御力+系数)));
4,伤害生命值=攻击力*(1-防御力*系数/100);

这几种伤害公式是最基础的,请教在整体数值平衡方面是否有所优劣,或者区别到底在哪里,请高手参与讨论,望大虾们不吝赐教!!!

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发表于 2010-4-28 10:44:00 | 显示全部楼层

Re:请教高手伤害公式问题

个人较喜欢第一种,然后有一些random值和技能效果加成
但用了第一种之后
攻防数值的设定就是整个平衡和表现的关键,是重点

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发表于 2010-4-28 11:42:00 | 显示全部楼层

Re:请教高手伤害公式问题

将攻击力固定,防御力作为变量画出曲线就知道区别了

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发表于 2010-4-28 11:43:00 | 显示全部楼层

Re:请教高手伤害公式问题

然后再固定防御力,把攻击力作为变量,可能会有一些更深入的想法

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发表于 2010-4-29 09:35:00 | 显示全部楼层

Re:请教高手伤害公式问题

1:伤害生命值=攻击力-防御力 很好的游戏生命伤害设计公式,很直观很明了,但是有个问题:需解决当防御力接近攻击力时导致无伤害情况是玩家不太愿意接受的。
改进方案: 伤害生命值 = (攻击力 -防御力)*系数  如果 攻击力-防御力 < 攻击力/x  那么 伤害 = 攻击力/x
2:伤害 = a*攻击力/防御力 这样的公式对于防御值很敏感(当然也取决于A的大小),如果你有很好的模型作基础可以去试试,没有研究过这个公式不发表太多意见。
3:魔兽世界类似的伤害公式 作用就不多说了,关键是合不合适。
4:游戏中的极限防御力是否不大于 100/a 总的来说就做了一个极限值,然后是把第一个公式换成的百分比吸收伤害。就是在设计装备防御的时候更多了一点限制。
总体来讲1 3 4都差不多,看你做什么样的游戏。对于3而言,可能装备的设计上比 1和4复杂一点才能达到想要的效果。(当然以上任何公式均没考虑到不同等级的情况) 。
其实符合(伤害防御)的曲线这么多,选择哪根曲线的关键在于: 对游戏的防御体系设计那条来的更合理 那条能比较简单的达到设计目的。
以上个人想法,不代表是对的。仅供参考!

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发表于 2010-4-29 12:16:00 | 显示全部楼层

Re: 请教高手伤害公式问题

u03062216: 请教高手伤害公式问题
(1)伤害=攻击力-防御力;
(2)伤害=(攻击力/防御力)*系数;
(3)伤害=攻击力*(1-(防御力/(防御力+系数)));
(4)伤害=攻击力*(1-防御力*系数/100);

(1)伤害=攻击力-防御力
《星际争霸》的主要公式,《魔兽世界》里的盾免伤公式。简单易懂。

(2)伤害=(攻击力/防御力)*系数
防御力低的时候伤害 很 变 态。所以要尽量保证“攻击力=防御力”。

(3)伤害=攻击力*(1-(护甲/(护甲+系数)))
《魔兽世界》的护甲免伤公式。避免了(2)里的极端情况。不过计算量明显增大。

(4)伤害=攻击力*(1-防御力*系数/100)
这个可能存在隐藏的BUG。装备提升时,括号里的值可能成为负数,哈。

(0)伤害=1
最古老的伤害公式。打一下,HP扣1。

(0.5)伤害=攻击力
也很古老。

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 楼主| 发表于 2010-4-30 09:46:00 | 显示全部楼层

Re: 请教高手伤害公式问题

如果将攻击力和防御力的关系分区间,之后搭配伤害公式会不会有什么问题?

例如:
攻击力<=防御力时,用伤害公式2;
攻击力大于防御力时,用伤害公式3;

当然这样的区间可以分得更细

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发表于 2010-4-30 12:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 请教高手伤害公式问题

u03062216: Re: 请教高手伤害公式问题

如果将攻击力和防御力的关系分区间,之后搭配伤害公式会不会有什么问题?

例如:
攻击力<=防御力时,用伤害公式2;
攻击力大于防御力时,用伤害公式3;

当然这样的区间可以分得更细

反对。

公式2,是个连续函数。公式3,也是个连续函数。
如此分割,会出现伤害断层。

对方防御力是100,我的攻击力是99,我打他一下掉了50血。
后来,对方防御力仍然100,我的攻击力增加了2点变成101,我打他一下掉了30血(因为用的是另一个公式)。
这太?辶恕

无论如何,都要保证这个条件:“攻击力下降时,伤害肯定是不提高的”。
所以,同种攻击方式应该使用同一套伤害公式,不可以两套混搭。
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