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关于市场分析的几点看法

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发表于 2004-10-8 00:32:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于市场分析的几点看法

       一个游戏的基本定位一旦确定,那就意味着你将来的竞争对手也因此而确定。分析市场实际上是在选择你将来的竞争对手。因为现在的游戏市场基本上不存在大的市场空缺,每块蛋糕都有人在吃,而且不止一个人在吃。分析市场有两个目的:选择你将来进行“厮杀”的领域,即对游戏进行基本定位;分析同类游戏的优缺点,建立自己的优势,累积竞争力,即立足于市场,寻求创意。

       游戏定位的时候,市场分析应该侧重于市场的角度去分析。这时候的市场分析实际上是在寻找市场。经过市场的分析,可以明确要开发游戏的基本类型、目标玩家、画面风格、题材、操作等总体上的东西以及将来可能的竞争对手。即什么样的游戏在将来会有市场,会有较小的竞争阻力,会被玩家接受。这些都是为游戏的具体设计做准备。
       游戏企划案出来之后,这时候游戏的世界背景、角色、系统、任务等等包括一些重要细节都已经基本上确定。在这个时候重新对市场进行分析是很有必要的。因为这时候的市场分析,是有目的的市场分析,它决定了游戏值不值得去开发。这是一次对你所设计的游戏的审核的过程。因此要侧重从玩家的角度重新看待你所设计的游戏。你所设计的游戏有什么特殊的卖点、玩点;靠什么持续地吸引玩家;游戏的目标玩家能否接受游戏的设定;同类游戏中玩家为什么要选择你的游戏。虽然这时候的分析很大程度上做的工作是同类游戏的具体设定的比较,但是玩家是这种比较的衡量标准。后期的分析过程实际上也是对游戏不断完善的过程。
       但是从游戏设计过程来看,实际上不是这样子的。抛开其他因素的制约不说,通常情况下,策划是先在对游戏把握的基础上寻求创意,然后再从市场、玩家的角度去审核,在此基础上完成游戏的具体设计。即先有创意,后有游戏。好的创意无疑是保证游戏的质量,也是将来市场竞争的一个优势。但从市场角度审核的时候应该避免一个误区:不是在分析市场,而是在寻求对你的游戏创意有利的支持。不能让先入为主的主观意识影响你的判断。好的创意必须要立足于市场的。

      游戏设计是一个积厚薄发的过程,而市场总是处于不断变化中,这就不可避免产生了矛盾。如何使得设计出的游戏符合不断变化的市场状况?如果以市场作为游戏开发的起点,那么策划就不可能有充足的时间对游戏进行全面的设计。这时候,所凭靠的是策划自身对游戏的积累,即策划是在写一篇规定时间里完成的命题作文,而不是在进行自由的创作。当然这样也能设计出好游戏,前提是游戏的策划有非常深厚的功底。如果以游戏作为起点,那么游戏的设计不可避免有闭门造车的嫌疑。如何来把握市场将会是一个难点。
        游戏的设计应该以游戏作为起点。游戏不可能是一蹴而就的。它需要一个积累完善的过程,这个积累完善的过程就是游戏质量的一个保证。进行市场分析,分析的是目前的市场状况,得出的结论却是将来的市场。因此游戏的设计要有超前的意识。在这样的情况下,就有两种选择。一种是从市场分析中找到一条最可能达到成功的路。比如网易在开发了大话2后立刻着手梦幻西游的开发,这是在原有的积累上更进一步的完善和创新。另外一种是根据市场分析,找出所有可能成功的路。比如目前天睛数码的做法,设立很多个课题,同时进行游戏的设计,在根据市场和技术来选择要开发的项目。两条路,不管哪一种做法,都是以游戏作为起点的。分析市场是为了指明方向和选择时机。这两者是不矛盾的,一个是起点,一个是方向。

      游戏设计的最终目的只有一个:确保所开发游戏的成功。在技术、美工、设计等方面没有具备绝对必然的竞争优势之前,市场分析只能做两件事情:寻找市场空缺和空白用户群;避开强有力的竞争对手。
      目前网络游戏的玩家总体上处于增长的趋势。这种增长的形式通常是网络游戏的付费玩家带动身边玩家。很明显,这部分新增加的玩家就是市场空缺的一部分。分析这部分玩家的爱好、游戏层次、心理,使得游戏的设计满足这部分玩家的需求,那么将来游戏投放市场,在市场新增玩家的争夺中将占据有利位置。没有一款游戏能够长盛不衰,每款游戏都存在玩家的流入流失的现象。这部分流动的玩家通常是网络游戏的忠实用户。分析这些玩家的流向一定程度上可以反映玩家的需求,以及将来什么样的的游戏会受欢迎。网络游戏的竞争实际上是对上述两类玩家的争夺。
      不同题材风格的游戏通常对应不同类型的玩家。如果有一款游戏目标玩家类型和你设计的游戏的目标玩家类型的一致的,那么这款游戏将会是你的直接竞争对手。在游戏定位的时候就应该考虑到将来可能会出现的竞争对手。在市场没有大的空缺的前提下,一款游戏能不能成功,一个因素是游戏本身是否具备竞争优势,包括题材、画面、操作、系统等各个方面,这关系着玩家对游戏的认可接受程度;另一个因素是这种竞争优势能否在将来的市场竞争中带来好的市场表现。从另一个角度说,市场分析实际上是在选择你的竞争对手,这直接影响着游戏将来宣传运营等市场运作所采取的策略。

如何划分玩家类型和游戏定位  

       游戏定位首先要寻找目标玩家。在寻找目标玩家的时候,很容易出现这样的误区:把年龄、经济条件、在线时间等因素作为划分玩家类型的依据。这是不恰当的。比如将游戏的目标玩家锁定在有一定经济基础的玩家,这部分玩家一般可以承受较贵的点卡。因此,这样的玩家看上去是十分诱人的。但是到游戏出来后,就会发现:事实上不是这样子的。玩游戏的人不仅仅是原先锁定的目标玩家,更多的是其他类型的玩家。这样原定的点卡价格就会不合时宜。虽然游戏是为了有一定经济基础的玩家量身定制的,但是却忽略了玩家的主观判断。玩家选择游戏不是根据自己的经济基础这些客观因素作为依据,而是看自己喜不喜欢这款游戏。即先是主观判断,然后再去考虑经济、时间等客观条件。事实上,经济条件好的玩家和经济条件不好的玩家,对游戏的需求上,是没什么区别的。
      所以划分玩家类型应该以游戏的特点作为依据。游戏的特点总体上包括3个方面:游戏类型、题材画面、界面操作。每个方面都可以划分得更加详细,比如有的玩家喜欢日式动漫风格的回合制RPG游戏,有的玩家喜欢画面灰暗的宣扬PK的ARPG类型的游戏,有的玩家喜欢休闲类的游戏。以游戏特点来划分玩家类型最大的好处是对游戏的定位有直接的指导作用,从而确定的目标玩家的特征集中明显,游戏的设定也就更有针对性。而以年龄、经济条件、在线时间等客观因素来划分玩家,则很难找出目标玩家的特征,对游戏的定位没有直接的作用。当然,游戏的设定必须考虑到玩家的客观因素,否则再好的游戏,玩家也会因为这些客观条件,忍痛割爱。
      开发商技术实力上的保证是游戏定位的前提。如果在技术上得不到保证,一切免谈。技术因素是游戏定位后首先考虑的因素,即游戏定位后要从技术上去分析它的可行性。如果存在不可行的地方,就要对游戏的设定进行修正,直到完全可行为止。如果实在不可行,唯一的办法就是搁置。现实中还有一种游戏定位的方式,即从开发商技术实力出发来确定游戏,然后根据游戏的设定来寻找玩家。它将开发商的技术实力放在了第一位。这种做法的缺陷是,之后的工作都将是被动的。这确实是一种务实做法,框子虽小,并不代表没有发挥的空间。

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发表于 2004-10-8 07:09:00 | 显示全部楼层

Re: 关于市场分析的几点看法

实际游戏开发中市场分析只是拿来给投资商看的一张白纸,
没有实际意义~
没有讨论的必要...
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